Spielplatz Computer im Kindergarten - DRK

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Spielplatz Computer im Kindergarten - DRK
Spielplatz Computer im Kindergarten
Eine berufsbegleitende, medienpädagogische Fortbildung für Erzieher/-innen
im Auftrag des DRK-Landesverbandes Niedersachsen
Abschlussbericht
verfasst von Susanne Roboom
Durchführung:
Blickwechsel e.V.
Carola Michaelis und Susanne Roboom
Waldweg 26, 37073 Göttingen
www.blickwechsel.org
In Kooperation mit:
SIN – Studio im Netz e.V.
Hans-Jürgen Palme
www.sin -net.de
„Spielplatz Computer im Kindergarten“
Ein Projekt im Auftrag des DRK-Landesverbandes Niedersachsen
Seite
Inhalt
Projektbeschreibung
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Computern schon im Kindergarten?!
3
Das Konzept des Fortbildungsangebotes
3
Fortbildungsverlauf im Überblick
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Grundlagenfortbildung
Praxisseminar
Projektdurchführung
Abschlussfortbildung
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5
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6
Beteiligte Einrichtungen
6
Projektauswertung
7
Erfahrungen aus der Grundlagenfortbildung (23./ 24. Januar 2002)
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Erfahrungen aus dem Praxisseminar (18. – 21. Februar 2002)
9
Erfahrungen aus der Projektphase (Februar bis August 2002)
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Erfahrungen aus der Abschlussfortbildung (29./ 30. August 2002)
13
Auswertung der Projektarbeit: Was lief gut?
14
Auswertung der Projektarbeit: Wo tauchten Probleme auf?
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Kurzbeschreibungen der durchgeführten Projekte
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Auf Entdeckungsreise rund um den Computer .................(Kita Flettmar)
Computer-Kids......................................(Kiga „Am Wasserturm“, Aurich)
Eine Reise durch das Internet.........................(Kita Ilmenauufer, Uelzen)
Alle Hände voll zu tun im Kinderbüro... (Kiga Theene, Südbrookmerland)
Mit dem Computer auf Entdeckungsreise........(Kita Purzelbaum, Leiferde)
Erlebniswelt Computer......................................................(Kiga Wieren)
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Einige Tipps zur Projektplanung und –durchführung
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Wie sollte ein Konzept zur Nutzung des Computers in Kindertagesstätten
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(auch unter Berücksichtigung ihres Bildungsauftrages) gestaltet sein?
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Tipps und Anregungen zur Hard- und Software
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Software-Tipps für Kiga und Hort
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Software-Tipps für Hort / Grundschule
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Schlussbemerkung
29
Einige Literaturtipps
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Projektbeschreibung
Computern schon im Kindergarten?!
“Was fasziniert Kinder am Computer? Vereinsamen sie durch Computerspiele? Machen Computerspiele nervös und unausgeglichen? Woran erkennt man gute Software? Sollen schon Vorschulkinder an den Computer? Sollte der Kindergarten
nicht lieber eine medienfreie Schutzzone sein?”
Diese und ähnliche Fragen stellen sich Erzieher/-innen und auch Eltern immer
wieder, wenn es um das Thema “Kinder und Computer” geht. Kinder begegnen
hingegen den neuen Technologien und Computerwelten meistens ziemlich unbefangen und mit einer großen Portion Neugier.
Die “graue Kiste” hat ihnen auch einiges zu bieten, und das schon im Vorschulalter. Und so kommen dann auch die Kleinen mit ihren multimedialen Erfahrungen
in den Kindergarten. In jedem zweiten Haushalt mit Kindern steht mittlerweile ein
Computer, der auch oder ausschließlich von Kindern genutzt wird: z.B. zum Malen,
Spielen, Lesen oder Rechnen lernen oder um damit online zu gehen. Kaum dass
Kinder schreiben können, werkeln sie oftmals ganz selbstverständlich an ihren
Websites, veröffentlichen ihre Gedichte, Geschichten, Gedanken im Internet - eine
Welt, die vielen Erwachsenen immer noch weitgehend unbekannt ist.
Was es heißt, ganz selbstverständlich mit dem Computer aufzuwachsen, können
wir Erwachsene daher nur schwer nachvollziehen. Entsprechend groß ist bei vielen
die Verunsicherung, welche Auswirkungen diese neuen medialen Erfahrungen auf
die kindliche Entwicklung und deren Weltverständnis haben.
Das Konzept des Fortbildungsangebotes
Im Rahmen der berufsbegleitenden medienpädagogischen Fortbildung „Spielplatz
Computer im Kindergarten“ wollen wir nach Antworten zu oben gestellten Fragen
suchen. Nach einer einführenden Auseinandersetzung mit medienpädagogischem
Grundlagenwissen wollen wir mehr als einen Blick in das Angebot von Spiel- und
Lernsoftware für Kinder werfen. Gemeinsam mit den Seminarteilnehmerinnen wird
das Angebot analysiert und auch selbst ausprobiert. Darauf aufbauend sollen Kriterien für kindgerechte Spiele und Edutainmentprogramme erarbeitet werden.
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Weiterhin werden aktuelle Ergebnisse aus der Rezeptionsforschung und Erfahrungen aus Computerprojekten in Kindergärten vorgestellt und diskutiert, um dann
gemeinsam zu überlegen, wie der Computer sinnvoll in der eigenen Einrichtung
eingesetzt werden könnte.
Die bisherigen Erfahrungen des Blickwechsel e.V. zeigen, dass Erzieher/-innen
großes Interesse an medienpädagogischer Fortbildung haben. Neben dem Wunsch
nach allgemeinen Informationen zum Thema 'Kinder und Medien' tritt immer wieder die Frage auf, wie medienerzieherische Projekte im Kindergarten durchgeführt
werden können.
Ein Fortbildungsziel ist es daher, die Erzieher/-innen dafür zu gewinnen, die Medien als einen Bestandteil der kindlichen Alltagswelt zu erkennen, um dadurch zu
positiven, unterstützenden Erziehungsmaßnahmen zu gelangen. Die Erzieher/innen sollen einerseits über medienpädagogische Konzepte und Theorien informiert werden und andererseits selbständig ein Konzept für ein medienpädagogisches Projekt entwickeln, das dann in den folgenden Wochen in der Kita durchgeführt und dokumentiert wird.
Dabei werden sie von Medienpädagoginnen des Blickwechsel vor Ort begleitet und
unterstützt. Die Erfahrungen und Ergebnisse aus dieser Projektphase werden in
der Abschlussfortbildung vorgestellt und ausgewertet.
Die dadurch gewährte Verzahnung von Informationsvermittlung, alltags- und lebensweltorientierter Analyse kindlicher Mediennutzung sowie praktischer Medienerziehung hat unter anderem den Vorteil, dass Umsetzungsprobleme in das Fortbildungskonzept selbst mit einbezogen bzw. Hindernisse für eine tragfähige Medienpädagogik im Kindergarten erkannt und aufgegriffen werden können.
Die Erfahrungen der letzten Jahre zeigen deutlich, dass eine Orientierung am Kindergartenalltag - medienpädagogische Aktivitäten vor Ort, gemeinsame Beobachtungs- und Analysephasen - für die Teilnehmer/-innen von großem Vorteil ist.
Durch die Dezentralität von „Fortbildung und Beratung“ können die Alltagsprobleme intensiv reflektiert werden, um so neue Sichtweisen, Deutungsmuster und
Handlungsmöglichkeiten auszubilden.
Ein ähnliches Fortbildungsmodell (vgl. Eder/Neuß/Zipf (Hg.): Medienprojekte in
Kindergarten und Hort. Berlin 1999) wird vom Blickwechsel e.V. bereits seit Jahren
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in verschiedenen Bundesländern durchgeführt: in Niedersachsen seit 1996 in Zusammenarbeit mit der Niedersächsischen Landesmedienanstalt für privaten Rundfunk (NLM), seit 1999 in Nordrhein-Westfalen im Auftrag der nordrheinwestfälischen Landesmedienanstalt (LfM) und dem Ministerium für Frauen, Jugend, Familie und Gesundheit sowie in Hessen seit dem Jahr 2000 in Kooperation
mit der Hessischen Landesanstalt für privaten Rundfunk (LPR).
Fortbildungsverlauf im Überblick
Im Zeitraum von etwa einem dreiviertel Jahr (Januar bis August 2002) finden drei
zentrale Fortbildungen statt. Darin eingebettet ist die Vorbereitung und eigenständige Durchführung eines medienpraktischen Projektes durch die Erzieher/-innen,
sowie ein Elternabend.
Grundlagenfortbildung
Im Rahmen des zweitägigen Grundlagenseminars wird medienpädagogisches
Grundlagenwissen handlungsorientiert vermittelt:
•
Die Bedeutung von Medien in der Lebenswelt von Kindern sowie
ihre Rezeptionsgewohnheiten und Medienpräferenzen
•
Konzepte der Medienerziehung
•
Modelle für die Zusammenarbeit mit Eltern
•
Möglichkeiten und Zielsetzungen der medienpraktischen Arbeit
in Kindertageseinrichtungen
Praxisseminar
Während dieser viertägigen Vorbereitungsfortbildung liegt der Schwerpunkt auf
der Medienpraxis. Nach einer kurzen Einführung in den Umgang mit dem Computer und dem Internet steht das eigene Spielen und Ausprobieren im Vordergrund.
Darauf aufbauend entwickeln die Teilnehmerinnen ein Konzept für ein eigenes
medienpraktisches Projekt.
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Projektdurchführung
Innerhalb der nächsten Wochen werden die Medienprojekte in den Kindertageseinrichtungen realisiert. Blickwechsel begleitet und berät die Aktionen vor Ort.
Zusätzlich wird die Bildung von regional orientierten Arbeitsgruppen angeregt, in
denen die Praxiserfahrungen gemeinsam reflektiert werden können.
Abschlussfortbildung
Auf dieser zweitägigen Fortbildung werden die Medienprojekte den anderen
Teams vorgestellt und durch die im Projekt erstellten Fotos, Zeichnungen, Videofilme u. ä. veranschaulicht. Die dabei gemachten Erfahrungen werden reflektiert
und diskutiert.
Beteiligte Einrichtungen
DRK-Kiga „Am Wasserturm“
DRK- Kita Flettmar
Elke Habben und Anja Beitelmann
Esenser Str. 90
26603 Aurich
Janine Scharnhorst und Gabi Schrader
Dorfstr. 43
38539 Flettmar
Tel.: 04941. 636 25
Tel.: 05375. 522; Fax 05375. 98 35 44
DRK-Kiga "Theene"
DRK-Kiga Wieren
Hildegard Donker und Karin Hippen
Forlitzer Str. 37
26624 Südbrookmerland
Ilka Jeworowski und Astrid Wojcik
Bollenser Weg 37
29568 Wieren
Tel.: 04942. 30 44
Tel.: 05825. 18 88
DRK- Kita "Purzelbaum"
DRK-Kita Ilmenauufer
Kerstin Kalisch und Astrid Runge
Gilder Weg 37
38542 Leiferde
Elke Augustin und Daniela Luck
Ripddorfer Str. 25
29525 Uelzen
Tel.: 05373. 1400; Fax.: 05373. 331 895
Tel.: 0581. 745 21
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Projektauswertung
Erfahrungen aus der Grundlagenfortbildung (23./ 24. Januar 2002)
12 Erzieherinnen aus 6 Kindertageseinrichtungen treffen sich am
23. Januar in den Räumlichkeiten
des DRK-Kreisverbandes Gifhorn,
um sich zwei Tage lang mit m edienpädagogischem Grundlagenwissen rund um kindliche
Medienwelten und die Medienerziehung im Kindergarten zu beschäftigen.
Da wir knapp ein Jahr lang zusammen arbeiten wollen, beginnen wir mit einer
ausführlichen Vorstellungs- und Kennenlernrunde. Auf großen Steckbriefen erfahren wir voneinander – außer dem jeweiligen Namen und Wohnort – vieles zur privaten Mediennutzung und den Medienspuren aus dem privaten Alltag. Einige fotografieren gerne, andere gehen gerne ins Kino und viele berichten von beeindruckenden Fernsehfilmen oder Lieblingsbüchern. Nur wenige verfügen bereits über
Vorkenntnisse am Computer. Alle sind motiviert und am Thema sehr interessiert
und äußern in der anschließenden Fragerunde zu den Seminarerwartungen differenzierte Interessen und Wünsche. Diese werden stichwortartig auf Karten notiert
und an einer Wandzeitung festgehalten:
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Ø
Ø
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Ø
Allg. Infos zum Thema Kinder und Medien
Elternarbeit (Ideen, Tipps, Methoden, Argumentationshilfen)
Argumente, Projektbeispiele und Konzept zum PC-Einsatz im Kiga
(Ziele, Ideen, Einstieg ins Thema, Methoden...)
Unterstützung und Hilfe bei der Projektdurchführung
Anregungen und Hilfestellung für jeweilige individuelle Situation im Kiga:
z.B. 50 Kinder, aber nur ein Computer...
Erfahrungsaustausch mit anderen Kigas
Viel Zeit und Übung am PC
Qualitätskriterien zur Beurteilung von Kindersoftware
Softwaretipps für die Arbeit im Kiga
Empfehlenswerte Internetseiten für Kinder
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In den folgenden Stunden setzen wir uns intensiv mit kindlichen Medienwelten
auseinander. Der Fernseher im Kinderzimmer und der PC als Spielgefährte?
Wir steigen in das Thema ein mit Hilfe der sog. Heldinnenwäscheleine (vgl. Eder/
Lauffer/ Michaelis (Hg.): „Bleiben Sie dran!“ Medienpädagogische Zusammenarbeit
mit Eltern. GMK Schriften zur Medienpädagogik 27, Bielefeld 1999). In Kurzreferaten, illustriert von Folien und kurzen Filmbeispielen, wird anschließend Grundlagenwissen zur Bedeutung von Medien in der Lebenswelt von Kindern und zur Mediennutzung, den Rezeptionsgewohnheiten und Medienpräferenzen von Mädchen
und Jungen vermittelt. Die Inhalte werden in Kleingruppenarbeit vertieft.
Besonderes Gewicht hat die Frage nach den Zielen von Medienerziehung im Kindergarten. Auf der Grundlage der ganz individuellen Zielvorstellungen der einzelnen Erzieherinnen wird der Medienkompetenzbegriff erläutert und von der medienpädagogischen Kompetenz abgegrenzt. In dieser Diskussion festigen die Erzieherinnen ihren Standpunkt zur Frage „Computer im Kindergarten – warum?“
und erarbeiten sich Argumentationshilfen, um das Thema kompetent nach außen
vertreten zu können.
Der zweite Seminartag steht ganz im Zeichen der Elternarbeit:
•
Welche Erfahrungen habt Ihr bisher gemacht?
•
Welche Probleme gab es?
•
Welche Ziele sollen in der Elternarbeit erreicht werden
und wie kann das geschehen?
Gemeinsam probieren wir Methodenbausteine der Elternarbeit aus
und entwerfen konkrete Planungen für die Elternabende, die im
Rahmen der Computerprojekte in
den Einrichtungen laufen sollen.
Wir diskutieren nochmals intensiv das Für und Wider des Computereinsatzes im
Kindergarten, denn die Erzieher/-innen befürchten bei einigen Eltern große Skepsis bezüglich des Themas und wollen entsprechend vorbereitet sein.
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Zusätzlich erhalten sie eine große Auswahl an Informationsmaterial und kostenlose
Broschüren, die sich gut für die Elternarbeit einsetzen lassen.
Mit einem Ablaufplan und Ideen zur Einladung für einen Elternabend verabschieden wir uns am Ende des zweiten Seminartages voneinander. Die Erzieherinnen
sind randvoll mit theoretischem Wissen und praktischen Anregungen und gespannt auf die Praxiswoche.
Erfahrungen aus dem Praxisseminar (18. – 21. Februar 2002)
Am 18. Februar treffen wir uns im
Kreisverband Uelzen. Vor uns liegen vier Tage voller Praxis: üben,
ausprobieren, testen...
Wie unterschiedlich das Vorwissen
der Erzieherinnen ist, zeigt sich in
dem „Computer-Parcours“, mit
dem wir beginnen. Wie früher
beim Zirkeltraining im Sportunterricht gilt es verschiedene Aufgaben in einer bestimmten Zeit zu bewältigen, nur eben nicht an Turngeräten sondern am Computer. Auf den 7 Rechnern, die in den Räumlichkeiten des DRK-Kreisverbandes Uelzen extra für uns aufgebaut wurden, sind ganz unterschiedliche Spiele und Programme installiert.
Flippern, puzzeln, malen, Logikaufgaben oder Geschicklichkeitsübungen sind ebenso vertreten
wie die Aufgabe, ein Bild einzuscannen und auszudrucken oder
einige Sätze zu schreiben und anspruchsvoll zu formatieren. Jeweils sieben Minuten haben die
Zweierteams Zeit, um die Aufgabe zu erfassen und zu lösen. Dabei gibt es viel
Gelächter und einige kommen ziemlich ins Schwitzen, will doch die MouseBedienung noch gar nicht so richtig funktionieren.
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In der anschließenden Auswertungsrunde werden die jeweiligen Probleme aufgegriffen und dann gleich individuell am Rechner „trainiert“: Umgang mit Tastatur
und Mouse, Programme installieren, Grundlagen der Textverarbeitung, Feinheiten
beim Scannen...
In den folgenden Tagen testen wir
ausgiebig Software für Kinder im
Kindergarten- und Hortalter. Dabei
versuchen wir, aus Kinderaugen
zu gucken und nachzuvollziehen,
was Kinder an dem jeweiligen
Spiel faszinieren könnte.
Darauf aufbauend entwickeln wir gemeinsam Qualitätskriterien, die bei der Anschaffung von Software für das Projekt oder für die Beratung von Eltern Anhaltspunkte und Orientierungshilfen bieten.
Abschluss der Praxiswoche bildet der Entwurf und die detaillierte Ausarbeitung
eines Konzeptes für das Computerprojekt in der eigenen Einrichtung.
Erfahrungen aus der Projektphase (Februar bis August 2002)
In allen Kitas werden die Eltern zum Projektbeginn mindestens mit einem Elternbrief und im persönlichen Tür-und-Angel-Gespräch informiert. Einige führen auch
direkt zu Beginn einen Elternabend durch, andere entscheiden sich, diesen erst in
einer späteren Projektphase anzubieten, weil sie den Eltern gerne auch Dokumentationsmaterial von der Arbeit mit den Kindern zeigen wollen.
Auf den Elternabenden haben die Eltern die Gelegenheit, Wünsche wie auch Befürchtungen zum Computereinsatz in der Kita zu äußern. Davon machen sie auch
regen Gebrauch. Neben ganz allgemeinen Ängsten zu möglichen Wirkungen von
Medien (Isolierungstendenzen, Bewegungsmangel, Kommunikationsarmut, Aggressionssteigernd) nennen sie auch konkrete Vorstellungen, wie die pädagogische Betreuung aussehen soll: Die Kinder sollen auf keinen Fall allein und ohne
Erzieherin am Rechner sein. Bewegung und andere Spielangebote sollen nicht zu
kurz kommen. Der Computer soll nicht reale Erfahrungen verdrängen, und die Projektarbeit soll die Phantasie und Kreativität der Kinder fördern.
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In ausführlichen Diskussionen
können die Ängste der Eltern zerstreut und Ziele und Chancen des
Computereinsatzes in der Kita
verdeutlicht werden. Teilweise
haben die Eltern sogar die Möglichkeit, selbst die Spiele zu testen, die auch für die Arbeit mit
den Kindern eingesetzt werden.
In einem sog. PC-Parcours gilt es verschiedene Aufgaben zu bewältigen: einige
davon am Computer, andere an Turngeräten o.ä.
Die Eltern haben viel Spaß, sind stolz auf die gemeinsam am Computer gemalten
Bilder und gewinnen so eine gute Vorstellung davon, wie ihre eigenen Kinder am
PC gefördert werden.
In ihrer Begeisterung schlagen einige vor, doch eine Spendenkasse im Eingangsbereich der Kita aufzustellen, damit so Geld zusammen kommt für notwendige
Anschaffungen wie einen Scanner, Druckerpatronen oder neue Software. Die Erzieherinnen nehmen diese Anregung gerne auf und tatsächlich kommt so der eine
oder andere Euro zusammen – für die Anschaffung eines Scanners reicht es allerdings leider noch nicht...
Allerdings kann nicht in allen Einrichtungen die Projektarbeit sofort und reibungslos starten. Zunächst muss die notwendige Technik aufgetrieben werden, und da
die nicht immer der neueste Standard ist, tauchen oftmals Hindernisse und zeitliche Verzögerungen auf. Doch die Erzieherinnen sind geduldig, und da sie mit ihrer
eigenen Motivation und Begeisterung auch ihr Team anstecken konnten, erfahren
sie von dieser Seite meist gute Unterstützung. Früher oder später sind dann in
allen Kitas mindestens ein, teilweise sogar drei Rechner aufgebaut. Alle verfügen
über einen Drucker und manche sogar über einen Scanner oder eine Digitalkamera.
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Mit Gesprächen, Bastel- und Malangeboten oder Kim-Spielen werden die Kinder
ans Thema heran geführt. Es entstehen eine Vielzahl von Bildern, begehbare
Computer, CD-Rom-Mobile und liebevoll eingerichtete Büroecken, die zunächst
noch gar keinen echten Computer brauchen. Die Kinder spielen anfänglich ausdauernd mit Heftern, Lochern, Zetteln und alten ausrangierten Tastaturen bevor
dann die echten Rechner Einzug in die Kita halten.
Die meisten Kinder verfügen bereits über erste Erfahrungen am
Computer und finden sich mit
Mouse und Tastatur ziemlich
schnell zurecht. Und wenn dann
doch noch mal ein Kind in dem
Versuch, den Mousezeiger auf
dem Bildschirm nach oben zu bewegen, die Maus anhebt statt sie
nur auf dem Mousepad zu verschieben, helfen sich die Kinder geduldig gegenseitig. Immer sind mehrere Kinder vor dem Monitor versammelt, die geduldig und
gespannt zuschauen auch dann, wenn sie selbst nicht an der Mouse sind. Wenn
die Spiele kniffelig sind, grübeln sie gemeinsam, geben sich Tipps und stellen Fragen. Und die Musik, von der viele Spiele begleitet werden, regt sie zum Tanzen
und Mitsingen an. Großes Hallo gibt es am Drucker: es ist für die Kinder immer
wieder faszinierend, ihre selbst erstellten Werke oder interessante Dinge aus den
Spielen oder dem Internet ausgedruckt in den Händen zu halten.
Andererseits lassen sie sich aber auch ohne weiteres und begeistert auf die Tobeund Geschicklichkeitsspiele ein, die die Erzieherinnen zwischendurch anbieten. Gerade die Mischung aus Toben und Konzentration am Rechner bereitet ihnen großes Vergnügen.
In den Gesprächsrunden, die jeweils den Abschluss eines Projekttages bilden, äußern viele, dass sie alles super fanden: die Spiele und die „Turnübungen“. Hier
berichten sie auch von beeindruckenden Spielszenen, grübeln noch mal über knifflige Rätsel, die sie nicht lösen konnten, oder erzählen, was ihnen schwer fiel oder
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was sie ganz besonders gut hinbekommen haben. Ein solcher Gesprächskreis ist
ein schöner Abschluss für einen Projekttag, weil er den Kindern die Möglichkeit
gibt, die Fülle an Eindrücken zu äußern und zu verarbeiten.
Erfahrungen aus der Abschlussfortbildung (29./ 30. August 2002)
Am 29. August 2002 treffen wir uns im Kreisverband Aurich. Im Gepäck haben die Erzieherinnen
jede Menge Projektmaterialien: bedruckte T-Shirts,
Fotoplakate, Kochschürzen mit selbst am PC
gestalteten, aufgebügelten Bildern, ein essbarer
Computer, empfehlenswerte Bilderbücher und Software und nicht, zuletzt
auch der riesengroße
begehbare Computer,
der von den Kindern
erst nach langem „Betteln“ der Erzieherinnen für die
zwei Tage ausgeliehen wurde. Mit all diesen Dingen
bauen wir eine Ausstellung auf, die sich während
der kommenden zwei Tage reger Aufmerksamkeit
erfreut und die späteren Schilderungen der Erzieherinnen illustriert.
Wir beginnen dann mit einer Auswertungsrunde. In Kleingruppen soll überlegt
werden, was während der Projektphase gut lief und was nicht so gut. Welche Erfahrungen wurden mit dem Team, den Kindern, den Eltern und beim Umgang mit
der Technik gesammelt? Die Ergebnisse werden stichwortartig auf Folie notiert
und dann im Plenum diskutiert.
Im Folgenden ist eine Zusammenstellung der Erfahrungen angefügt.
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Auswertung der Projektarbeit: Was lief gut?
KINDER
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die Kinder waren begeistert, neugierig und sehr ausdauernd
große Offenheit, keine Berührungsängste
zeigten ein positives Sozialverhalten
gute Verständigung untereinander und gegenseitige Hilfe
fast alle Kinder hatten bereits Vorwissen
Kinder fühlen sich in Erwachsenenwelt integriert
Fühlen sich in ihren Interessen bestärkt und ernst genommen
„Wechselwirkung“ Kiga – Zuhause:
Kinder brachten viel zum Projekt Passendes von Zuhause mit
TEAM
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überwiegend positive Erfahrungen im Team
teaminterner Studientag kam sehr gut an
durch Offenheit und Raum für Austausch entwickelte sich die anfängliche
Skepsis hin zu Neugierde und Motivation
durch gute Absprachen klappte die Unterstützung sehr gut
ELTERN
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überwiegend positive Erfahrungen
Eltern waren gespannt, neugierig, erwartungsvoll
etwaige Zweifel konnten auf dem Elternabend ausgeräumt werden
Hospitationsangebote und Eltern-Kind-Aktionen wurden gut angenommen
Reger Austausch, vielfältige Gespräche
Elterninfos, Beratungsangebote etc. wurden rege in Anspruch genommen
(fragten nach geeigneter Software, Nutzungsdauer etc.)
Haben Software für ihre Kinder ausgeliehen
Eltern haben sich eingebracht, unterstützt und mitgewirkt
Haben Spendenaktionen organisiert
Haben Software und alte Technik zur Verfügung gestellt
Haben den Kindern Interesse entgegen gebracht und ihnen die Möglichkeit gegeben,
die Projektinhalte zuhause zu wiederholen
Der Einsatz des Computers erhöht den Stellenwert der Kita, da in der ersten Klasse auch
Computer genutzt werden. Zitate:
„Dann ist Flettmar ja jetzt up to date!“
„Ich bin stolz, dass mein Sohn in einen so modernen Kindergarten geht!“
UMGANG MIT DER TECHNIK
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immer „mutiger“ im Umgang mit der Technik
offener auch für andere Medien
(z.B. Videoarbeit, Audioaufnahmen, Fotografieren etc.)
stärkerer Einsatz von Technik
Nutzung entsprechender Infrastruktur in der Umgebung (Medienzentrum etc.)
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Auswertung der Projektarbeit: Wo tauchten Probleme auf?
TEAM
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Die anderen Kolleg/-innen waren oft mit vielen Kindern allein (keine Ersatzkraft)
Nicht alle Kolleg/-innen konnten motiviert werden, vereinzelt Passivität
RAHMENBEDINGUNGEN
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Räumliche Enge schafft Unruhe, dadurch wird das gemeinsame Arbeiten
beeinträchtigt
Zeitknappheit: Projektvor- und –nachbereitung ist zeitintensiv
Unzureichende technische Ausstattung (alte Rechner, nicht genügend Software,
keinen Drucker/ Scanner...)
Finanzielle Möglichkeiten ungeklärt (was kann aus welchem Topf bezahlt werden?
Wer übernimmt die Folgekosten?)
Installation/ Anwendung von neuer Technik – es fehlt Unterstützung
z.B. durch Sy stemadministrator/in
ELTERN
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Vereinzelt Argumente wie:
Computer schon im Kiga? Die sitzen doch schon lange genug vor der Glotze...
Statt Computer lieber mehr Bewegung
Alleinerziehende hatten kaum Möglichkeiten (Interesse?) sich einzubringen
Der Fragebogen der wissenschaftlichen Begleitung stieß auf Unmut
(Länge, Formulierungen etc.)
Es entsteht eine rege Diskussion, in
der die Teilnehmerinnen
voneinander und den unterschiedlichen Projekterfahrungen profitieren,
Methodenbausteine
diskutieren und sich gegenseitig
Tipps geben.
Dieser ersten allgemeinen Auswertungsrunde schließt sich nun die detaillierte Darstellung
der einzelnen Projekte an. Die Berichte werden illustriert durch Fotos und Materialien sowie kurze Videodokumentationen oder PowerPoint-Präsentationen.
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Folgende Projekte wurden in den beteiligten Einrichtungen durchgeführt und bei
der Abschlussfortbildung vorgestellt (pro Kita ca. 3o min.)
Auf Entdeckungsreise rund um den Computer
Janine Scharnhorst und Gabi Schrader
Computer-Kids
Elke Habben und Anja Beitelmann
Eine Reise durch das Internet
Elke Augustin und Dani Luck
Alle Hände voll zu tun im Kinderbüro
Hildegard Donker und Karin Hippen
Mit dem Computer auf Entdeckungsreise
Kerstin Kalisch und Astrid Runge
Erlebniswelt Computer – mit der mouse auf Entdeckungsreise
Ilka Jeworowski und Astrid Wojcik
Kurzbeschreibung der Projekte
Auf Entdeckungsreise rund um den Computer
(Janine Scharnhorst und Gabi Schrader, Kita Flettmar)
Im März 2002 gehen auch fünf- und sechsjährige Kinder der Kita Flettmar auf
„Entdeckungsreise rund um den Computer“. Die Einführung in das Projekt geschieht mit einem Suchspiel: Verschiedene Computerutensilien und auch Gegenstände, die nichts mit dem PC zu tun haben, werden in der Gruppe versteckt. Die
Kindersollen sich alle Computer relevanten Dinge zusammen suchen. Im anschließenden Gespräch wird versucht, die PC-Teile zu benennen und heraus zu finden,
welche Funktion sie haben. Dann führen die Kinder ein „Zirkeltraining“ durch (vgl.
dazu auch S.9 in diesem Bericht), dass sowohl Bewegungsstationen wie auch Aufgaben am Computer beinhaltet. Im weiteren Projektverlauf werden Bilder am
Computer gemalt, Rahmen dazu gebastelt, digital gemalte Bilder auf Bügelfolie
ausgedruckt und auf Kochschürzen gebügelt, ein Computer aus Lebkuchen und
Süßigkeiten gebaut, den PC-Raum gemeinsam verschönert, einen begehbaren
Computer gestaltet und verschiedene Spiele getestet. Schließlich gestalten die
Kinder am Computer Einladungskarten, mit denen die Eltern zu einem Eltern-KindSpielvormittag eingeladen werden.
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Computer-Kids
(Elke Habben und Anja Beitelmann, Kiga „Am Wasserturm“, Aurich)
Je fünf angehende Schulkinder aus jeder der fünf Gruppen der Einrichtung sind
die „Computer-Kids“. In den fünf „Computer-Kids“ – Gruppen läuft im April und
Mai 2002 jeweils das gleiche Angebot parallel, um so alle zukünftigen Schulkinder
in das Projekt einbeziehen zu können.
Gestartet wird mit einem Gesprächskreis über den Computer, dem sich eine Bastelaktion anschließt: jedes Kind baut sich seinen eigenen Computer. Anschließend
unternehmen die Computer-Kids einen Computerausflug, um fest zu stellen, wo es
in der Umgebung überall Computer gibt und wie sie genutzt werden. Bevor der
Kiga – eigene Rechner zum Einsatz kommt, stellen die Kinder Nutzungs- und Verhaltensregeln auf. Und dann wird gespielt: Fünf verschiedene Spiele stehen zur
Auswahl und werden von den Kindern bewertet. Auch machen die Kinder Fotos
von sich, verändern und verfremden sie unter großem Gelächter am Rechner. Als
Projektabschluss gibt es für alle Computer-Kids einen Computer-Führerschein.
Eine Reise durch das Internet
(Elke Ausgustin und Dani Luck, Kita Ilmenauufer, Uelzen)
Sechs Hortkinder zwischen 8 und 10 Jahren unternehmen im März 2002 gemeinsam eine Reise durch das Internet“. Sie starten mit dem Netzwerkspiel, mit dem
die Kinder einen spielerischen Einblick in die Funktionsweise des Internets erhalten
sollen. Dabei verkörpern sie selbst die Server und die Nutzer. Dazu wählt jedes
Kind ein Spezialgebiet, in dem es sich gut auskennt. Die Kinder „vernetzen“ sich
mit Wollfäden und können aus Ihrem „Internet“ Infos zu den verschiedenen Spezialgebieten abrufen, in dem sie Fragen und Suchbegriffe in das Kindernetz rufen
und Antworten von den anderen Kindern erhalten.
Diese Fragen und Suchbegriffe werden später tatsächlich in die Kindersuchmaschine „Blinde Kuh“ im Internet eingegeben und gemeinsam wird durch die Vielzahl der Suchergebnisse geklickt.
Nach dem sich die Kinder einen ersten Überblick über die Angebote für Kinder im
Internet verschafft haben, stellen sie Qualitätskriterien für Internetseiten auf und
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bewerten eine Auswahl von Seiten. Diese Internetreise wird stets von Gesprächs-,
Mal- und Bastelangeboten begleitet.
In einem Eltern-Kind-Nahmittag werden die Projektergebnisse vorgestellt und der
Videofilm gezeigt, der während des Projekts als Dokumentation entstanden ist.
Alle Hände Voll zu tun im Kinderbüro
(Hildegard Donker und Karin Hippe, Kiga Theene, Südbrookmerland)
Im April 2002 haben zwölf sechsjährige Kinder aus zwei verschiedenen Kiga-Gruppen „alle Hände voll zu tun im Kinderbüro“. Bevor gemeinsam überlegt wird, was
denn in so ein Büro alle hineingehört, versuchen die Kinder in einem Kim-Spiel zu
erraten, was das für Dinge sind, sie sich unter dem Tuch verbergen, und ob die
für das Kinderbüro brauchbar sind. Zum nächsten Treffen darf jedes Kind von zu
Hause etwas für das Büro mitbringen. Dann wird das Kinderbüro gemeinsam eingerichtet, schön gestaltet und mit einem Türschild versehen. Im weiteren Projektverlauf wird begeistert gelochert, gestempelt, abgeheftet, gemalt, gebastelt und
natürlich auch der Computer genutzt. Es gibt einen Parcours mit Mal-, Lese-,
Bastel- und zwei Computerstationen, auch ein Computermalprogramm kommt zum
Einsatz, und das PC-Spiel „Oskar, der Ballonfahrer entdeckt den Bauernhof“ inspiriert zu einer ganzen Reihe von weiteren Aktionen zum Thema Bauernhof – wohl
nicht zuletzt auch deshalb, weil die Einrichtung im ländlichen Raum liegt und die
Kinder in dem Spiel viel Bekanntes wieder entdecken.
So wird z. B. gemeinsam eine noch funktionsfähige Mühle besucht, wo die Kinder
sogar selbst Brot backen dürfen. Es gibt einen Ausflug zum Reiterhof in der Nähe,
auf dem die Kinder Ponys reiten, die Scheunen inspizieren und Katzenbabies streicheln können. Und natürlich wird der Bilderbuchbestand der Einrichtung auf das
Thema Bauernhof hin geprüft und Rezepte aus dem Oscar – Spiel ausgedruckt,
nachgekocht und gekostet. Anschließend werden die Eltern zu einer gemeinsamen
Eltern-Kind-Spielaktion eingeladen
Mit dem Computer auf Entdeckungsreise
(Kerstin Kalisch und Astrid Runge, Kita Purzelbaum, Leiferde)
25 Kinder im Alter von 3 bis 6 Jahren starten im März 2002 ihre Computer-Entdeckungsreise. Auftakt der Reise sind eine ganze Reihe von einführenden Spielen
und Bastelangeboten: es gibt ein Tast-Kim rund um Gegenstände, die mit dem PC
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zu tun haben, die Kinder malen und schauen ein Bilderbuch zum Thema Computer an, und Spielecken mit Computerbestandteilen sowie der Bau eines begehbaren Computers regen intensive, ausdauernde Rollenspiel an.
Dann wird der Computerraum eingerichtet und die Rechner erhalten bunte Verzierungen.
Die erste Begegnung mit dem Computer geschieht in Form eines Zirkeltrainings, das neben Aufgaben an den Rechnern auch Turnübungen enthält. Daran schließt sich in den
folgenden Projekttagen eine intensivere Auseinandersetzung mit den Spielen an, die im
Zirkeltra ining nur kurz eingeführt worden waren. Später scannen die Kinder Fotos von
sich ein und gestalten diese mit der Kreativsoftware „Kai´s Power Goo“. Die Ergebnisse
werden auf Bügelfolie ausgedruckt und auf T -Shirts gebügelt.
Bei einem Elternabend erhalten die Eltern die gleichen Zirkeltrainingsaufgaben, die zuvor
auch die Kinder bewältigen mussten.
Erlebniswelt Computer – mit der mouse auf Entdeckungsreise
(Ilka Jeworowski und Astrid Wojik, Kiga Wieren)
Aufgeteilt in drei Gruppen erhalten von März bis Juni 2002 insgesamt 38 angehende Schulkinder Einblick in die „Erlebniswelt Computer“. In einem einleitenden
Gesprächskreis erzählen sie von Ihren bisherigen Computererfahrungen, sehnen
sich zusammen ein Bilderbuch an, dass den Computer und seine Funktionsweise
erklärt und malen zum Thema. Das anschließende Freispiel im Außengelände ist
ganz deutlich vom Computer inspirier: die Kinder spielen in der Sandkiste Autorennen, wobei die Sandkiste der „Monitor“ ist und aus Sand und Palisaden werden
„Computer“ gebaut.
Dann wird der neu eingerichtete Computerrum aufgesucht. Zusammen werden die
Rechner hochgefahren und mit dem Malprogramm „Kidpix deluxe“ digitale Kunstwerke erstellt. Verschiedene Spiele kommen zum Einsatz und werden von Mal-,
Bastel- und Spielangeboten sowie Bilderbuchbetrachtungen begleitet: So entstehen z.B. CD-Rom-Mobile, selbst gestaltete Leinenbeutel, am PC erstellte, ausgedruckte Puzzle und eine Dia-Show mit den am Rechner gemalten Bildern. Die Projektergebnisse werden in einer Ausstellung präsentiert, die bei den Eltern sehr
positive Resonanz auslöst
19
Einige Tipps zur Projektplanung und –durchführung
Aus der Auswertungsrunde und den Projektvorstellungen haben die Erzieherinnen
einige allgemeine Tipps zur Projektplanung und –durchführung extrahiert:
• nicht zuviel vornehmen
• reichlich Zeit einplanen
• „Dran bleiben“! Regelmäßiger Umgang mit der Technik gibt Sicherheit und
Mut, Neues auszuprobieren
• das Team einbeziehen (z.B. durch teaminternen Studientag)
• Raum für Austausch, Zweifel, Ängste lassen
• Gute Infos/ Broschüren für die Eltern bereit halten
• Besuchstage u. ä. für die Eltern anbieten
Abschluss der zweitägigen Fortbildung bildet die Auseinandersetzung mit
Voraussetzungen und Vorgehensweisen für den Computereinsatz in Kindertageseinrichtungen.
Wie sollte ein Konzept zur Nutzung des Computers in Kindertagesstätten
(auch unter Berücksichtigung ihres Bildungsauftrages) gestaltet sein?
Basierend auf der Auswertung der eigenen Projekterfahrungen und nach intensiver Diskussion in Kleingruppen und im Plenum wurden im Abschlussseminar folgende Rahmenrichtlinien erarbeitet:
Voraussetzungen
• Gut geschulte Erzieher/-innen
• Spaß und Interesse am Umgang mit Medien
• Einwilligung des Trägers
• Erarbeitung eines Konzeptes
• Austausch und Zusammenarbeit mit Eltern
• Gute technische Ausstattung
• Regelmäßige Wartung und Aktualisierung der Technik (-> Systemadministrator/in)
• Gelder im Haushalt einplanen
• Begleitende und weiterführende Fortbildungen
• Regelmäßiger Austausch im Team
20
Ziele
Kinder
Ergänzend zu den allgemeinen Zielen der Kita gilt:
•
Förderung der Medienkompetenz (Fähigkeit, sich eigenverantwortlich, kritisch und
kreativ mit Medien auseinanderzusetzen)
•
Medienbezogene Bedürfnisse kennen lernen, Medien bewusster nutzen
und lernen, auszuwählen
•
•
Sichern von Chancengleichheit (Bildung, Geschlecht)
Selbstverständliche Integration des Computers in den Kita-Alltag:
Nutzung als ein Angebot neben anderen, das nichts verdrängt sondern ergänzt
•
•
•
Nutzung der Informationsmöglichkeiten, die das Internet bietet
Kreativität und Technik miteinander verbinden
Spaß an der Technik wecken und erhalten
Eltern
•
Informationsbedürfnis der Eltern aufgreifen und Beratungsangebote (Informationen,
Raum für Austausch etc.) bereit stellen
•
•
Bedenken, Ängste, Erwartungen aufgreifen und ernst nehmen
Entwicklung eines sicheren und positiven Gefühls zum Thema Kinder und Computer
Inhalte/ Methoden/ Rahmenbedingungen
Die Inhalte, Methoden und Rahmenbedingungen müssen einrichtungsspezifisch abgestimmt und flexibel einsetzbar sein. Ob z.B. der Computer in der Gruppe oder in einem
Extraraum installiert wird, hängt neben den räumlichen Bedingungen der jeweiligen Institutionen auch von den persönlichen Vorlieben und Einschätzungen der – entsprechend
geschulten – Erzieher/-innen ab.
Grundsätzlich gilt:
•
•
Bei der Projektplanung an den Interessen der Kinder ansetzen und Neugierde wecken
Spielerischer Umgang und altersangemessene Vermittlung von grundlegendem Wissen
rund um den Computer
•
•
Der PC sollte nur mit Anleitung und Begleitung genutzt werden
Die Kita bietet die Chance der gemeinschaftlichen Nutzung, mehrere Kinder spielen
gemeinsam an einem Rechner (Förderung sozialer Kompetenzen)
•
PC-Nutzung sollte gekoppelt sein mit ausreichend Bewegung, Musik und Kreativität
(ganzheitlicher Ansatz; ergänzen, nicht verdrängen)
•
Möglichkeiten, die der Computer bietet, bei der Planung von Projekten berücksichtigen
(so kann das Thema Wald ergänzend zu den herkömmlichen Methoden z.B. auch mit
einem PC-Spiel wie „Oscar und die Geheimnisse des Waldes“ bearbeitet werden)
21
Mögliche Angebotsformen
Kinder
•
•
Zeitlich eingegrenztes Projekt
Regelmäßiger fester Zeitrahmen zur flexiblen Nutzung
(Bsp.: einmal im Monat eine ganze Woche lang)
•
PC als Zusatzangebot einmal pro Woche
gruppenübergreifend oder gruppenbezogen (Bsp.: „Tüftler-Club“)
•
Einrichtung einer Funktionsecke („Kinderbüro“/ „Medienecke“)
in der Gruppe oder in einem Extraraum
•
„Sechser-Bande“
Computer als ein Angebot im Rahmen der Schulvorbereitungsaktionen
Zusammenarbeit mit Eltern
•
•
•
•
Elternbeirat
Elternbrief, Aushänge an der Pinnwand, Bereitstellen von Infomaterial und Broschüren
Elternabend/ Eltern-Kind-Aktionen/ Elterngespräche
Hospitationen
Rahmenbedingungen/ Forderungen
•
Technische Ausstattung:
2 bis 3 Multimediarechner
Drucker und Scanner
Software (auch z.B. PowerPoint)
evtl. ein Brenner
•
Absicherung der Folgekosten: Im Etat eine Kontierung schaffen
•
Internetzugang (mindestens für das Team)
•
Ansprechpartner bei technischen Problemen
(Bsp. KV Gifhorn: ein Systemadm inistrator für alle Kitas zusammen)
•
Stundenaufstockung für Projektvor- und –nachbereitung
•
„Update“: weiterführende, aufbauende Fortbildungsveranstaltungen
Inhaltl. Wünsche der Teilnehmer/-innen:
- versch. Kreativprogramme kennen- und nutzen lernen
- Homepage erstellen
- Textverarbeitung, Power Point
- digitale Bildbearbeitung, Videoarbeit
•
Langfristig sollten auch entsprechende Räumlichkeiten bereit gestellt
werden: Platz für Medienarbeit und abschließbare Schränke, um die Technik
sicher verwahren zu können
22
Tipps und Anregungen zur Hard- und Software
Welcher Rechner soll es sein?
Bei der Entscheidung, ob ein neuer Rechner angeschafft oder ein gebrauchter organisiert wird, kommen ähnliche Argumente zum Tragen wie beim Kauf eines Autos: die neuen Rechner verlieren schnell im Wert, decken aber möglicherweise
länger die eigenen Bedürfnisse ab, als ein gebrauchter kann.
Hier gilt es also in erster Linie zu überlegen: wozu wird der Rechner genutzt?
(Bsp.: wenn ich mein Auto im Wesentlichen im Stadtverkehr nutze, brauche ich
keinen Geländewagen...) Also z. B. Vorwiegend Textarbeit und Kindersoftware?
Oder viel digitale Bildbearbeitung und Videoschnitt?
Neuer Rechner
Vorteile
— Zwei Jahre Garantie
— Hat potentiell mehr Möglichkeiten (DVD, Brenner, höhere Leistung)
Nachteile
— Deutlich teuerer als ein gebrauchter Rechner
— Das Betriebssystem Windows XP „verträgt“ sich nicht mit allen Kinderspielen, dadurch kann nicht ohne weiteres auf günstige Angebote und die Möglichkeit Spiele auszuleihen zurückgegriffen werden.
Tipp: im Fachhandel nach preisreduzierten Auslaufmodellen fragen; derzeit z.B.
Pentium III-Rechner, die dann noch mit dem Betriebssystem Windows 98
oder 2000 ausgestattet sind.
Oder versuchen, das Betriebssystem Windows 98 oder 200 dazu zu kaufen.
!! Beim Kauf von Software darauf achten, dass diese zum Betriebssystem
passt.
!! (à Software für WIN NT ist in der Regel auch für WIN XP geeignet)
Gebrauchte Rechner
Vorteile
— Kostengünstig
— Das Betriebssystem Windows 98 ist sehr „verträglich“ und läuft sehr stabil;
die gängigen Kinderspiele laufen darauf
Nachteile
— Die Kapazitäten des Rechners sind schnell ausgereizt, wenn die Projektarbeit auf digitale Bildbearbeitung ausgeweitet werden soll.
— Im Allgemeinen bedeutet es einen höheren Beschaffungsaufwand, einen
guten gebrauchten Rechner „aufzutreiben“.
Gerade für den „kleinen Geldbeutel“ ist ein gebrauchter Rechner eine gute alternative und deckt im Allgemeinen mindestens zwei bis drei Jahre die gängigen Bedürfnisse ab.
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Der gebrauchte PC
„Einem geschenkten Gaul...“
was der gebrauchte PC können sollte
Nicht immer ist die Kita bereits mit einem Computer ausgestattet. Und Geld für
einen ganz neuen Rechner ist nicht da? Da kommt das freundliche Angebot der
großen Firma im Ort, gebrauchte Computer zur Verfügung zu stellen, gerade
recht. Aber ist der wirklich noch zu gebrauchen? Oder sitzt man dann auf einem
Berg Elektroschrott, den es schon bald zu entsorgen gilt?
Hier eine kleine Checkliste, was das „alte Schätzchen“ mindestens können / haben
sollte, damit es für die Projektarbeit noch eine ganze Weile gut zu verwenden ist:
Der Rechner
— Pentium II Prozessor / 350 MHZ
— Festplatte: mind. 2 GB
— Arbeitsspeicher: 64 MB RAM
— Grafikkarte und Soundkarte
— CD-Rom-Laufwerk
— Betriebssystem: Windows 95 oder 98
— sowie: Tastatur, Maus und Boxen
Der Monitor
— 17“ Zoll
— Bildfrequenz : 30 – 86 / 50 – 120 Hz
— Auflösung 1280 x 1024
Der Drucker
Beim Neukauf darauf achten, dass
— Schwarz- und Farbpatronen einzeln austauschbar sind
— die Patronen bezahlbar sind (darauf achten, dass die Ersparnis bei der
Neuanschaffung nicht durch hohe Verbrauchskosten zunichte gemacht
wird)
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Ein neuer Rechner
Ein neuer Rechner ist derzeit z. B. folgendermaßen ausgestattet:
Ø
Ø
Ø
Ø
Ø
Ø
Pentium IV Prozessor / 1,8 – 2,4 GHZ
Festplatte: ca: ca. 80 GB
Arbeitsspeicher: 256 oder 512 MB RAM
Grafikkarte + Soundkarte
CD-Rom Laufwerk, DVD - Laufwerk, Brenner
Betriebssystem Win XP
Preis ab ca. 1.000,-- € zuzüglich Monitor (ca. 150,-- € )
Der Drucker
Beim Neukauf darauf achten, dass
Ø Schwarz- und Farbpatronen einzeln austauschbar sind
Ø die Patronen bezahlbar sind (darauf achten, dass die Ersparnis bei der Neuanschaffung nicht durch hohe Verbrauchskosten zunichte gemacht wird)
Preis: ab etwa 150,-- €
Software
Für die medienpädagogische Projektarbeit reicht es, zu Beginn etwa 3 bis 5 verschiedene Spiele anzuschaffen:
Ø z.B. das Malprogramm Kid Pix deluxe
Ø die Kreativsoftware Kais Power Goo oder Musik Maker for Kids
Ø und ein bis drei Edutainmenttitel
(je nach Alter z.B. Max und das Schlossgespenst, Petterson & Findus,
Löwenzahn, Fürst Marigor)
Auswahl z. B. mit Hilfe der beigefügten Empfehlungsliste.
Preis: etwa 30,-- bis 35,-- € pro Spiel.
Allerdings lohnt es sich, auf Angebote zu achten: es gibt immer mal wieder gute Spiele für um die 10 Euro z.
B. bei Aldi, Lidl oder in den Angebotsecken von Saturn, MediaMarkt und Co.
Außerdem können Spiele auch kostenlos in der Bücherei ausgeliehen werden
Digitale Fotokamera
Die Anschaffung einer digitalen Fotokamera ist kein `Muss´ für die Projektarbeit,
stellt aber eine sinnvolle Ergänzung dar. Sie sollte verfügen über:
Ø 2 MP Auflösung
Ø 16 MB Speicherkarte
Ø möglichst inkl. Ladegerät und Akkus
Preis: ca. 100,-- €
25
Software Tipps für Kiga und Hort
Diese Zusammenstellung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sie soll lediglich einige grundlegende Anhaltspunkte liefern, welche Software für den spielerischen Einsatz des Computers genutzt werden könnte.
Kindergarten
—
Die Schildkröte und der Hase der Klassiker für die ganz kleinen ab 3 Jahren ein Living
Book,
Hersteller: The Learning Company
—
Billi Banni: Kindergarten (3 - 5 Jahre) Hase Billi Banni und Maus Mathilde halfen Leo,
dem Löwen, beim Aufbauen des verlassenen Rummelplatzes. Dabei lernen die Spieler/innen u. a. Buchstaben, Farben und Formen kennen.
Hersteller: The Learning Company
—
Trudi entdeckt Ort und Zeit (3 - 6 Jahre) einfache Spiele rund um die Uhrzeiten, Himmelsric htungen und Kontinente...
Hersteller: Iona Software Limited
—
Max und das Schlossgespenst (4 - 6 Jahre) mit Max auf der Suche nach den gelben
Socken...trainiert nebenbei Farbunterscheidungs- und Orientierungsvermögen, bei Kindern
sehr beliebt.
Hersteller : Tivola
—
Oskar, der Ballonfahrer, und die Geheimnisse des Waldes. (ab 4 Jahre) Thema ist
die Umwelt und Natur. Hier erfährt man einiges über den Wald und seine Bewohner/innen.
Hersteller: Cornelsen
—
Das Zauberhaus. (ab 4 Jahre) Im Zauberhaus ist Chaos. Spielerisch lernen Kin der mit
Farben und Mengen umzugehen, Begriffe zu bilden, logisch zu denken und die Orientierung zu behalten.
Hersteller: Cornelsen
—
Mats und die Wundersteine. (4 - 7 Jahre) Geschichte und Figur sind bekannt aus dem
gleic hnamigen Bilderbuch von Marcus Pfister.
Hersteller: Cornelsen
—
Töff-Töff reist durch die Zeit. (4 - 6 Jahre) das sprechende Auto Töff-Töff reist durch
die Zeit auf der Suche nach seinem Hund Pep. Dabei müssen einige Abenteuer bestanden
werden.
Hersteller: Infogrames Software Limited
—
Löwenzahn (ab ca. 5 Jahre) Peter Lustig und sein Bauwagen, bekannt aus der gleic hnahmigen ZDF-Kinderserie . Spiele und Sachwissen..
Hersteller: Terzio / Bavaria
—
Meine erste Reise um die Welt (ab 5 Jahre) Erkunden der Welt per Flugzeug, Schiff
usw. Ein erster Einblick in fremde Länder und Kulturen.
Hersteller: Bibliografisches Istitut & F.A. Brockhaus AG
26
—
Kid Pix Studio deluxe (4 - 10 Jahre) malen, zeichnen, stempeln, sprühen...eine Vielzahl
krativer Möglichkeiten.
Hersteller: Mattel Interactive
Hort / Grundschule
—
Kid Pix Studio deluxe (4-10 Jahre) malen, zeichnen, stempeln, sprühen...eine Vielzahl
krativer Möglichkeiten.
Hersteller: Mattel Interactive
—
Denkspiele 1,2,3 (4 – 14 Jahre) dieses Programm besteht aus drei Teilen: der zweite
und dritte Teil ist für Horties interessant.
Hersteller: Iona Software Limidet
—
Flugzeuge bauen mit Willy Werkel (6 - 10 Jahre) Willy Werkelhat einen vollen
Schrottplatz und eine tolle Werkstatt: eine Mischung aus Bildergeschic hte und Kramspiel.
Hersteller Terzio Verlag
—
Music Maker for Kids (6 - 9 Jahre) Musikbaukasten, mit dem aus vorgegebenen
Sounds eigene Musikstücke „komponiert“ werden.
Hersteller: Magix Entertainment Products GmbH
—
Neues von Petterson und Findus (ab 6 Jahren) Petterson und Findus haben im Garten jede Menge zu tun: eine abwechslungsreiche Mischung aus Geschicklichkeitsspielen
und Rätseln.
Hersteller: Alfabeta Gammafon Multim edia
—
Fürst Marigor und die Tobis (ab 7 Jahren) Die Tobi-Kinder Ela und Alo haben die gefährliche Aufgabe unternommen , die von Fürst Marigor gefangen genommenen Tiere
und Wesen des Nordwaldes zu befreien...
Hersteller: Cornelsen
—
Bibbi Blocksberg – Freitag der 13. (7 - 11 Jahre)
Hersteller: Kiddinx Entertainment GmbH
—
Carolina, die Kometenjägerin (7 - 11 Jahre) Carolina entdeckt im Keller eine Rakete
und hat auf ihrer Reise durch das Weltall einige knifflige Aufgaben zu lösen.
Hersteller: Terzio Möllers & Bellinghausen Verlag GmbH
—
Lego Racer´s (ab 8 Jahren) Die kleinen Rennfahrer/-innen müssen nicht nur reaktionsschnell sein, sondern auch ihre Autos clever zusammen bauen.
Hersteller: Lego
—
Ronja Räubertocher (ab 8 Jahre) Spielgeschichte mit Rätseln und Geschicklichkeitsspielen nach dem bekannten Kinderbuch.
Hersteller: Oetinger
—
Junior Schreibstudio (8 – 12 Jahre)
Hersteller: Microsoft
—
Wettlauf ins All (8 - 12 Jahre) Strategiespiel rund um wissenschaftliche und technische
Grundlagen der Raumfahrt.
Hersteller: Terzio Verlag
27
—
Dr. Brain – Die Reise durch die Zeit (9 – 12 Jahre) Rätsel-, Knobel- und Denkspiele.
Hersteller: Sierra Coktel
—
Onkel Alberts geheimnisvolles Notizbuch (9-12 Jahre) Onkel Albert ist ein kauziger
Erfinder, der Kinder, Jugendliche und Erwachsene mit seinen Puzzles, Rätseln und Kombinationsaufgaben in seinen Bann zieht.
Hersteller: Tivola Verlag
—
Physikus (11-14 Jahre) Um die „Impulsmaschine“ wieder in Gang setzen zu können,
müssen einige knifflige physikalische Probleme gelöst werden...
Hersteller: Heureka Klett
—
Kais PowerGoo (ab 10 Jahren) die eigenen Fotos können verfremdet, zu Karikaturen
gemacht oder mit anderen Fotos „gemischt“ werden. Kreativsoftware zur digitalen Bildbearbeitung.
Hersteller: Metatools / Metacreations
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Schlussbemerkung
Insgesamt kann der Verlauf der Fortbildung als sehr positiv bewertet werden. Die
Erzieherinnen waren sehr engagiert und hoch motiviert. Zwischen den teilnehmenden Erzieherinnen und den Medienpädagoginnen des Blickwechsel e.V.
herrschte während des gesamten Fortbildungsverlaufs und zum Teil sogar darüber
hinaus ein reger Austausch, eine angenehme Atmosphäre und eine sehr enge Kooperation. Obwohl das Vorwissen der einzelnen Teilnehmerinnen und die Bedingungen vor Ort sehr unterschiedlich waren, wurden in allen beteiligten Einrichtungen spannende, abwechslungsreiche Projekte realisiert. Das beigefügte Video zeigt
einen kleinen Einblick in die Projektarbeit und verdeutlicht, dass der Einsatz des
Computers im Kindergarten sehr kreativ, spielerisch und bewegungsorientiert gestaltet werden kann.
Ein „medienpädagogischer Grundstein“ ist durch das Fortbildungsangebot in den
beteiligten Einrichtungen allemal gelegt worden. Wir hoffen, dass die Erzieherinnen auch langfristig „dran bleiben“, weiterhin Projekte durchführen und sich medienpädagogisch auf dem Laufenden halten.
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Einige Literaturtipps
Bachmair, Ben/ Neuß, Norbert/ Tilemann, Friederike (Hg.): fernsehen zum Thema
machen. Elternabende als Beitrag zum Jugendmedienschutz. Schriftenreihe der
Hessischen Landesmedienanstalt. München 1997.
Bergmann, W.: Computer machen Kinder schlau. Was Kinder beim Computerspielen
sehen, fühlen, denken und lernen. München 2000
Bundeszentrale für politische Bildung (Hg.): Handbuch Medien.
Medienerziehung früh beginnen. Bonn 2001
Deutsches Jugendinstitut (Hg.): Handbuch Medienerziehung im Kindergarten.
Teil 1: Pädagogische Grundlagen. Teil 2: Praktische Handreichungen.
Opladen 1995
Eder, Sabine/ Neuß, Norbert/ Zipf, Jürgen: Medienprojekte in Kindergarten und
Hort. Das Nachschlagewerk für eine kreative Medienarbeit mit Kindern.
Schriftenreihe der NLM, Band 3. Berlin 1999
Eder, S./ Lauffer, J./ Michaelis, C. (Hg.): „Bleiben Sie dran!“ Medienpädagogische
Zusammenarbeit mit Eltern. Ein Handbuch für PädagogInnen.
GMK Schriftenreihe 27, Bielefeld 1999.
Feibel, T.: Multimedia für Kids: Spielen und Lernen am Computer. Was Eltern und
Pädagogen wissen müssen. Reinbek 1997
Göttlicher, B./ Pilger, M.: Kinder am Computer. 222 Ideen, wie Eltern ihre Kinder am
Computer fördern können. München 1997
Näger, S.: Kreative Medienerziehung im Kindergarten. Freiburg 1992/ 1999
Neuß, N./ Michaelis, C.: Neue Medien im Kindergarten. Spielen und Lernen mit dem
Computer. Offenbach 2002.
Neuß, Norbert / Pohl, Mirko / Zipf, Jürgen: Erlebnisland Fernsehen - Medienerle bnisse im Kindergarten aufgreifen, gestalten, reflektieren. München 1997.
Palme, H.-J.: Computern im Kindergarten. Was Kinder am Computer spannend finden
und wie ErzieherInnen damit umgehen können. München 1999
Palme, Hans-Jürgen/ Basic, Natasa (Hrsg.): Medienkompetenz Version 2002.
Navigationshilfen für Kinder, Jugendliche und Erziehende. GMK-Schriftenreihe 32,
Bielefeld 2001
Wisemann, R.: Hilfe, mein Kind surft. Mit Kindern das Internet entdecken. Stuttgart
1999
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