Spielen macht Schule - Sachsenwald Grundschule Berlin

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Spielen macht Schule - Sachsenwald Grundschule Berlin
Spielen macht Schule
"Gute Spiele sind eine wichtige Ergänzung des schulischen
Bildungsangebotes."
Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer, Neurologe und Gründer des ZNL, Ulm
Um Schülern das Lernen leicht zu machen, haben das
Transferzentrum für Neurowissenschaften und Lernen in Ulm
(ZNL) und der Frankfurter Verein Mehr Zeit für Kinder 2007 die
Initiative Spielen macht Schule ins Leben gerufen: Eine
kostenlose Spielzeug-Ausstattung für ein Spielezimmer können
Grundschulen gewinnen, die sich mit einem Konzept bewerben.
Dabei geht es darum, das Spielen sinnvoll in den Unterricht
einzubinden und außerhalb der Schulstunden Möglichkeiten
zum spielerischen Lernen zu bieten.
Spielen macht Schule will als langfristig angelegtes Projekt dem
Spielen im Schulalltag der Kinder mehr Raum geben. Daher
stattet die Initiative im Rahmen eines Wettbewerbs
Grundschulen kostenlos mit Spielezimmern aus.
Die eingesetzten Spiele haben erfahrene Pädagogen und
renommierte Wissenschaftler des Transferzentrums für
Neurowissenschaften (ZNL) in Ulm vorab auf ihren Lerneffekt
geprüft und nach pädagogischen Kriterien bewertet. Das
bedeutet: Nur Spielzeug von hohem pädagogischen Nutzen,
das für Grundschulkinder geeignet ist, das Kinder in ihrer
Entwicklung fördert und zu Lernerfolgen beiträgt, kommt in den
Spielezimmern zum Einsatz.
Quelle: http://www.spielen-macht-schule.de
Grundschullehrer und Eltern der zur Teilnahme zugelassenen
Bundesländer bewerben sich mit ihrer Schule um ein
Spielezimmer, indem sie ein Konzept dazu entwickeln und
einreichen. Die Grundschulen haben so die Möglichkeit, den
Einsatz der Spiele dem individuellen Bedarf sowie den
organisatorischen
und
räumlichen
Gegebenheiten
entsprechend zu planen. Aus allen Einsendungen wählt eine
Fachjury insgesamt 200 Grundschulen aus.
Unsere Schule wurde nun unter vielen ausgewählt!
Damit uns die bereitgestellten Spiele möglichst lange Zeit
unbeschadet und vollständig erhalten bleiben, wurden
Umgangsregeln erstellt:
•
in unserer Schule sind 3 Spielezimmer eingerichtet:
Bibliothek, Pavillon, Mensa
•
die Spiele sind jedem (Lehrer/innen, Erzieher/innen,
Eltern, …) jederzeit zugänglich
•
Eltern wenden sich für das Ausleihen bitte an Maria
(Nachmittagsbetreuung)
•
die Ausleihe ähnelt der in der Bibliothek – hierfür liegen in
den jeweiligen Spielezimmern Listen aus
•
die maximale Ausleihdauer beträgt 1 Woche
•
Spiele müssen pfleglich behandelt werden
•
bei Verlust oder Beschädigung muss das Spiel erstattet
bzw. ersetzt werden
Ansprechpartner: Maria und Herr Wille (Ganztagsbetreuung)
sprechen, lesen, schreiben
zählen, rechnen, mathematisch Denken
wissen und verstehen
Logik und Strategie
Konzentration und Geschicklichkeit
Rollenspiel und Sozialkompetenz
experimentieren und konstruieren
Outdoor und Bewegung
Inhaltsverzeichnis:
Seite
1. sprechen, lesen, schreiben
• Aus 2 mach 1 ................................................................ 2
• Einfach klasse in Deutsch ............................................. 3
• Gitterrätsel .................................................................... 4
• Kro-ko-dil-Spiel ............................................................. 5
• Scrabble junior .............................................................. 6
• Scrabble Original ........................................................... 7
• So fängt es an ............................................................... 8
• Tabu Junior ................................................................... 9
• Tick Tack Bumm junior .................................................. 10
• Wortschatz .................................................................... 11
2. zählen, rechnen, mathematisches Denken
• 1x1 Obelisk .................................................................... 14
• Abenteuer auf dem Zahlenfluss .....................................15
• Folix ............................................................................... 16
• Lern die Uhr! .................................................................. 17
3. wissen und verstehen
• Der kleine Ritter Trenk .................................................. 20
• Keine Panik ................................................................... 21
• Kinder Weltreise ............................................................ 22
• Komm mit durch Deutschland! ...................................... 23
• Kosmos: Natur und Technik .......................................... 24
• Kosmos: Physik Start .................................................... 25
• Lern-Electric .................................................................. 26
Seite
4. Logik und Strategie
• Burg der 1000 Siegel .................................................... 28
• Da Vinci Code ............................................................... 29
• Die Goldinsel ................................................................. 30
• Die Siedler von Catan (Junior) ...................................... 31
• Jenga ............................................................................ 32
• Logi-Geister .................................................................. 33
• Katamino ....................................................................... 34
• Pentago ......................................................................... 35
• Professor Pünschge ...................................................... 36
• Rolit ............................................................................... 37
• Skip-Bo ......................................................................... 38
• Spiel des Lebens .......................................................... 39
• Uno ............................................................................... 40
5. Konzentration und Geschicklichkeit
• Charlie Quak auf Fliegenjagd ....................................... 42
• Das magische Labyrinth ............................................... 43
• Ich hab's ....................................................................... 44
• Lego Ramses Pyramide ............................................... 45
• Logeo ratio² .................................................................. 46
• Merk's Dir ..................................................................... 47
• Rinks & lechts ............................................................... 48
• Tipp-Kick Cup ............................................................... 49
• Vario ............................................................................. 50
Seite
6. Rollenspiel und Sozialkompetenz
• Alle meine Gefühle ....................................................... 52
• Wer ist es? .................................................................... 53
7. experimentieren und konstruieren
• Burg-Ritter – Gemeinsam sind wir stark! ...................... 56
• K‘NEX Speed Coaster .................................................. 57
• K‘NEX Value Tub .......................................................... 58
• ScienceX® Erneuerbare Energien ……………………... 59
8. Outdoor und Bewegung
• Boochie ......................................................................... 62
• Tipp-Kick Ball XXL ........................................................ 63
• Twister .......................................................................... 64
sprechen, lesen, schreiben
Der Erwerb der Kulturtechniken nimmt in den ersten Schuljahren
einen hohen Stellenwert ein. Die passenden Begriffe zu wählen,
Haupt-, Eigenschafts- und Tätigkeitswörter in der richtigen Form zu
verwenden und sie zu sinnvollen Sätzen zu kombinieren, sind
wichtige Voraussetzungen für eine erfolgreiche verbale und
schriftsprachliche Kommunikation. Um Texte verstehen und
Geschichten schreiben zu können, müssen Kinder die Regeln der
Rechtschreibung und der Grammatik begreifen und umsetzen
können.
Sprachspiele vermitteln Freude an der Sprache und am SichAusdrücken-Können. Spiele, bei denen beispielsweise Begriffe zu
erklären und zu erraten sind, unterstützen Kinder dabei, ihre
sprachlichen Fertigkeiten zu festigen und ihren Wortschatz zu
erweitern.
Durch Spiele, bei denen die Kinder Laute, Buchstaben und Silben
erkennen oder auch einzelne Buchstaben zu Wörtern
zusammensetzen, erwerben sie Kompetenzen, die das Schreibenund Lesenlernen erleichtern.
Wieder andere Spiele trainieren die Rechtschreibung und
Satzbildung und helfen Kindern, ein Gefühl für ihre Sprache zu
entwickeln. Wortspiele und Reime ermöglichen einen spielerischen
Umgang mit Sprache. Die Kinder gewinnen dadurch an Sicherheit in
der Kommunikation.
Quelle: http://www.spielen-macht-schule.de/spiele1.htm
Seite 1
Aus 2 mach 1
Alter: ab 4 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 5
Spieldauer: bis zu 15 min
Verbinde
einzelne
Hauptwörter
zu
zusammengesetzten
Hauptwörtern. Vogelhaus, Handschuh oder Blumentopf sind nur
einige Beispiele. Die farblich unterschiedlichen Rückseiten der
beiden
Kartenarten
bieten
Orientierung
und
vielfältige
Spielmöglichkeiten. Sprachlich sichere Kinder dürfen auch
Unsinnwörter bilden, die die Mitspieler dann malen und erklären
sollen (Fingerschirm, Schaukelschuh oder Blumenbrille).
Standort: Pavillon, Bibliothek
Seite 2
Einfach klasse in Deutsch
Alter: ab 6 Jahre
Spieleranzahl: 1 – 4
Spieldauer: ab 15 min
Die Lernspielsammlung von Duden „Einfach klasse in Deutsch“
beinhaltet vier unterschiedliche Spiele zum Lesen- und SchreibenLernen für das Fach Deutsch. Bei den Spielen handelt es sich um:
Wörter-Memo, Schreibtafel-Rally, Schreib-Wettlauf und SatzOlympiade. In diesen Spielvarianten lernen die Kinder unter
anderem Laute, Buchstaben und Silben zu erkennen, Artikel zu
bestimmen, Sätze richtig zu bilden und zu lesen sowie Wörter in
Bildern zu erkennen.
Standort: Pavillon, Bibliothek
Seite 3
Gitterrätsel
Alter: ab 7 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 4
Spieldauer: ca. 20 min
Bei GITTERRÄTSEL! geht es darum, die in einem Gitterfeld voll
Buchstaben verborgenen Worte zu finden. Diese können vorwärts
oder rückwärts, vertikal, horizontal oder auch diagonal geschrieben
sein. Wer sich in dem Buchstabensalat am besten zurechtfindet und
als Erster das gesuchte Wort entdeckt, greift schnell nach der Hupe
und signalisiert seinen Erfolg. Als Belohnung darf dieser das Wort
mit farbigen Chips markieren. Wer am Ende die meisten
Markiersteine auf dem Gitter liegen hat, gewinnt.
Standort: Bibliothek
Seite 4
Kro-ko-dil-Spiel
Alter: ab 6 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 6
Spieldauer: ca. 30 min
Warum braucht ein Formel-1-Rennwagen ein Schaltgetriebe?
Welche Kräfte lenken beim Billard den Lauf der Kugeln? Weshalb
hat ein Mountainbike 20 Gänge und mehr? Überall durchdringt
mechanische Physik unseren Alltag: Musikinstrumente gehorchen
ihr ebenso wie Korkenzieher, Türklinken und so mancher
Zaubertrick. Viele Versuche und schnell zusammengesteckte Geräte
laden Kinder zum großen Abenteuer der Mechanik ein. Mit dem
kraftvollen Motor-Power-Modul mit integrierter Batteriehalterung und
Umschalter lassen sich die Modelle auf einfache Weise antreiben.
Standort: Pavillon, Bibliothek
Seite 5
Scrabble junior
Alter: ab 5 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 4
Spieldauer: ca. 20 min
Junior Scrabble ist ein Sprachspiel, bei dem aus einem Beutel
gezogene Buchstaben sinnvoll miteinander kombiniert werden,
sodass daraus Wörter entstehen. Jeder Spieler zieht fünf
Buchstabensteine. Durch diese geringe Anzahl behält der Schüler
den Überblick über sein Buchstabenmaterial und kann gemäß
seinem aktiven Wortschatz Wörter in Kreuzwortart anlegen. Nach
jedem Ablegen von Wörtern werden verschiedenwertige, verdeckte
Punktmarken gezogen. Sieger ist, wer die meisten Punkte erzielt hat
Standort: Mensa
Seite 6
Scrabble Original
Alter: ab 10 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 4
Spieldauer: ca. 60 min
Die Buchstaben haben alle verschiedene Werte, je nach Häufigkeit.
So ist das "E" einen Punkt, das "Y" hingegen 10 Punkte wert.
Ausgehend von dem Mittelfeld des Spielplans legen die Spieler
reihum ihre Buchstaben an die schon ausliegenden Buchstaben;
entweder waagerecht oder senkrecht. Diagonale Wörter sind nicht
erlaubt. Die Wörter sollten Sinn ergeben, dazu empfiehlt es sich
einen Duden zur Hand zu haben. Möglich sind auch Ableitungen,
wie "Feldes" oder "ging". Man sollte sich vor dem Spiel einigen, ob
auch Eigennamen wie Amazonas, Luxemburg oder Susanne erlaubt
sind (eigentlich sind diese Wörter verboten. Genauso wie
Markennamen oder Abkürzungen). Nachdem der Spieler sein Wort
ausgelegt hat, bekommt er die Punkte dafür gutgeschrieben. Das
Wort "Wort" ist zum Beispiel 7 Punkte wert.
Standort: Bibliothek
Seite 7
So fängt es an
Alter: ab 6 Jahre
Spieleranzahl: 1 – 6
Die deutliche Aussprache des Anfangslautes verschiedener Wörter
steht im Mittelpunkt. Mit geteilten Wortkärtchen wird das bewusste
Unterscheiden von stimmhaften und stimmlosen Konsonanten geübt
und fördert die Rechtschreibsicherheit.
Dieses Spiel ist ideal für Schulanfänger und Legastheniker geeignet.
Standort: Pavillon, Bibliothek
Seite 8
Tabu junior
Alter: ab 8 Jahre
Spieleranzahl: ab 4
Spieldauer: ca. 30 min
„Tabu“ ist ein schnelles, lustiges Spiel, bei dem auch eine größere
Kindergruppe gut miteinander spielen kann. Die Begriffe im Spiel
stammen aus den Bereichen: „Zu Hause“, „In der Schule“, „Tierwelt“
und „Klamotten & Co.“.
Gewonnen hat, wer schnell am meisten Begriffe errät. Dazu muss
ein Spieler seiner Mannschaft den vorgegebenen Begriff erklären,
ohne die dazu vermerkten Tabu-Wörter zu verwenden.
„Tabu“ fördert stark die Kommunikations- und Ausdrucksfähigkeit der
Kinder.
Standort: Bibliothek
Seite 9
Tick Tack Bumm junior
Alter: ab 12 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 12
Spieldauer: beliebig
Das Spiel enthält 55 Karten mit Abbildungen verschiedener Orte und
Situationen. Zu einer aufgedeckten Karte müssen unter Zeitdruck
passende Begriffe gefunden werden. Der Spieler, der an der Reihe
ist, hält das laut tickende „Tick Tack BUMM“ (Plastik-Bombe) in der
Hand. Findet er einen Begriff, reicht er die Bombe an den Nächsten
weiter; der muss zur selben Karte ein Wort finden. Wenn die Bombe
explodiert, muss der Spieler, der sie in Händen hält, die Karte
behalten.
Durch das permanente Ticken und die Tatsache, dass man nicht
weiß, wie lange die Bombe tickt, wird Stress erzeugt. Dieses Spiel
fördert so die Konzentration und den Umgang mit den eigenen
Emotionen. Es eignet sich auch als Vokabelübungsspiel auf
Englisch oder Französisch.
Standort: Pavillon, Mensa
Seite 10
Wortschatz
Alter: ab 6 Jahre
Spieleranzahl: 1 – 4
Spieldauer: ca. 20 – 30 min
Kinder sollten im Grundschulalter
Grundwortschatz beherrschen.
einen
möglichst
großen
Das Spiel enthält 24 Thementafeln und 192 Wortstreifen - zu jeder
Thementafel also 8 wichtige Begriffe. Damit man die 8 Wörter zu
einer Thementafel ganz schnell finden kann, muss man Tafeln und
Wortstreifen einfach umdrehen. Zusammengehörige Tafeln und
Wortstreifen haben immer die gleiche Rückseitenfarbe.
Standort: Pavillon
Seite 11
Seite 12
Zählen, rechnen, mathematisch denken
Um rechnen zu können brauchen Kinder ein Verständnis von
Mengen und ein räumliches Vorstellungsvermögen. Mathematisches
Denken setzt voraus, Größenunterschiede und -verhältnisse,
geometrische Formen und Körper erkennen und einordnen zu
können.
Zum Erlernen der verschiedenen Rechenarten wie Addition
oder Subtraktion gilt es beispielsweise zu begreifen, dass eine
Anzahl an Gegenständen größer oder kleiner wird, wenn man etwas
hinzufügt oder wegnimmt und sich eine Menge durch eine Zahl
symbolisch darstellen lässt. „Drei mal zwei ist sechs“ oder „zehn
geteilt durch fünf ist zwei“ ist für Kinder leichter zu verstehen, wenn
sie spielend erkennen, dass sie mit drei Paaren von Spielkarten
insgesamt sechs Spielkarten haben oder bei fünf Mitspielern jeder
genau zwei von zehn Spielfiguren erhält. Auch beim Ziehen einer
Spielfigur in der den Würfelaugen entsprechenden Anzahl an
Schritten wird das Zahlenverständnis trainiert.
Mit den mathematischen Spielen üben und festigen die Kinder u. a.
Rechenoperationen und lernen, sich im Raum zu orientieren – z. B.
durch Spiegelungen oder beim Nachbauen von geometrischen
Formen und Körpern. Sie lernen, Zusammenhänge zu verstehen
und Strategien zu entwickeln. Indem sie lebenspraktische Themen
wie z. B. die Uhrzeit aufgreifen, stellen verschiedene Spiele einen
Bezug zum Alltag her.
Quelle: http://www.spielen-macht-schule.de/spiele3.htm
Seite 13
1x1 Obelisk
Alter: 7 – 10 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 6
Spieldauer: ca. 20 min
„1x1 Obelisk“ ist ein 3D-Stapelspiel zum Üben des kleinen
Einmaleins. Gemeinsam wird an einem Turm gebaut. Wer an der
Reihe ist, würfelt mit zwei Würfeln. Hat der Spieler die
Rechenaufgabe gelöst, muss sein Nachbar den Stein auf den Turm
setzen. Rechnet er falsch, muss er es selbst tun. Der Spieler, der
den Turm zum Einsturz bringt, hat verloren. Das Spiel hat zwei
Schwierigkeitsstufen.
Durch das gemeinsame Bauen werden Teamgeist und Feinmotorik
geschult. Die Kinder lernen spielerisch das kleine Einmaleins. Das
Spiel beinhaltet auch eine Wettbewerbs- und eine Tempovariante
und fördert so Aufmerksamkeit und soziale Fähigkeiten.
Standort: Pavillon, Bibliothek
Seite 14
Abenteuer auf dem Zahlenfluss
Alter: 7 – 10 Jahre
Spieleranzahl: 1 – 4
Spieldauer: ca. 20 min
„Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss“ bietet zwei verschiedene
Spielvarianten, bei denen das Ziel nur durch erfolgreiches Lösen
von Plus- und Minus-Rechenaufgaben im Zahlenbereich von 1 bis
100 erreicht werden kann. Neben dem Zahlenfluss-Spielbrett
beinhaltet
das
Spiel
sogenannte
Wassertierund
Wasserfahrzeugkarten, die mit einer Zahl bzw. einer Zahl und einem
Rechenoperator versehen sind. Pro Spielzug werden entweder zwei
dieser Karten gezogen oder geschickt miteinander kombiniert. Die
daraus entstandene Rechenaufgabe gilt es dann zu lösen und durch
das Loch in der Karte zu überprüfen.
Durch das Aussortieren der höheren Zahlenkarten kann das Niveau
heruntergeschraubt und dem Alter der Spieler angepasst werden.
Standort: Pavillon, Bibliothek
Seite 15
Folix
Alter: ab 6 Jahre
Spieleranzahl: 1 – 8
Spieldauer: ca. 30 min
Das Spiel „Folix“ beinhaltet ein Spielbrett, 110 farbige Spielsteine mit
den Zahlen 2 bis 10 und Spielkarten mit Zahlen zwischen 4 und 100.
Wie bei „Memory“ müssen die Spieler die jeweils zueinander
passenden Spielsteine auf dem Spielbrett aufdecken. Dabei muss
das Produkt der beiden Zahlen auf den Steinen der Zahl auf der
Spielkarte entsprechen. Durch die verwendeten Farben auf den
Spielkarten können die Spieler überprüfen, ob sie richtig gerechnet
haben. Wer ein richtiges Paar Spielsteine aufdeckt, darf dieses
behalten und eine neue Karte aufdecken. Ziel des Spiels ist es,
möglichst schnell 20 Spielsteine zu sammeln.
Standort: Pavillon
Seite 16
Lern die Uhr!
Alter: ab 6 Jahre
Spieleranzahl: 1 – 4
Spieldauer: ca. 30 min
Das Spiel „Lern die Uhr“ beinhaltet vier große bunte Lern-Uhren mit
beweglichen Zeigern sowie Uhren- und Zeitangabekärtchen. Die
Kinder müssen Uhrzeiten richtig lesen, selbst einstellen und
verschiedene Aktivitäten erklären und den entsprechenden
Tageszeiten zuordnen.
Durch vier verschiedene Spielvarianten lernen die Kinder den
Umgang mit der Uhr und entwickeln ein Zeitgefühl.
Standort: Pavillon
Seite 17
Seite 18
Wissen und verstehen
Im Laufe ihrer Entwicklung sammeln Kinder viele wertvolle
Erfahrungen und eignen sich Wissen an, das ihnen im alltäglichen
Leben hilft. Im Spiel können Kinder Neues erfahren, Dinge begreifen
und die Welt besser verstehen. Wissens-Spiele wecken die
Neugierde und fördern das Interesse für Neues. Die Kinder vertiefen
und erweitern im Spiel ihre Kenntnisse, z. B. in den Bereichen
Erdkunde, Biologie, Geschichte etc. und erkennen neue
Zusammenhänge. Sie lernen voneinander und profitieren vom
Vorwissen und von den Erfahrungen ihrer Mitspieler.
Quelle: http://www.spielen-macht-schule.de/spiele8.htm
Seite 19
Der kleine Ritter Trenk
Alter: ab 5 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 4
Spieldauer: ca. 20 min
Das Spiel ist an das gleichnamige Buch angelehnt. Ziel ist es, durch
Bestehen
verschiedener
Aufgaben
möglichst
viele
Drachenmilchzähne zu sammeln und somit Trenk zum Ritter zu
schlagen. Mit viel Geschick und einem scharfen Blick helfen die
Spieler Trenk, seinem Traum immer näherzukommen. Es gibt auch
eine
KooperationsVariante, in der die Spieler zusammen spielen. Das Spiel gewinnt an
Spannung durch die Fahne, die bei jedem Würfeln des
entsprechenden Symbols am Mast um eine Markierung weiter nach
oben gesetzt wird.
Hat die Fahne die oberste Markierung erreicht, ist das Spiel
beendet.
Standort: Pavillon, Mensa
Seite 20
Keine Panik
Alter: ab 7 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 12
Spieldauer: ca. 40 min
"Keine Panik" ist ein schnelles Wissensquiz für die ganze Familie.
Auf jeder Karte gibt es Fragen in vier verschiedenen
Schwierigkeitsstufen: Von einfachen für die Jüngsten bis zu
schwierigen für die, die sehr viel wissen. Für jeden Spieler gibt es
einen passenden Schwierigkeitsgrad. Dadurch sind die Chancen für
alle Spieler gleich. Wer einen ruhigen und kühlen Kopf bewahrt, ist
klar im Vorteil! Wer schneller antwortet, erzielt mehr Punkte. Jeder
Spieler, dem es nicht so leicht die Sprache verschlägt, kann
gewinnen!
Standort: Bibliothek
Seite 21
Kinder Weltreise
Alter: ab 6 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 6
Spieldauer: ca. 30 min
Das Spiel enthält eine große, kindgerecht gezeichnete Weltkarte mit
Nationalflaggen als Umrandung. Dazu gibt es 110 Karten mit den
wichtigsten Sehenswürdigkeiten der Erde. Die Kinder ziehen eine
Karte und müssen die Sehenswürdigkeit einem Punkt auf der Karte
zuordnen. Bei dieser Spielvariante begeben sich die Kinder auf eine
Weltreise und müssen in jedem Land, in dem sie ankommen, eine
Sehenswürdigkeit erraten.
Für Kinder mit geringen Geografie-Kenntnissen ist das Spiel am
Anfang schwierig, da sie auch einfachere Fragen nicht beantworten
können. Es eignet sich deshalb eher für Kinder ab 8 Jahren, die sich
anhand der Bildkärtchen selbst informieren können und fördert so
die Lesekompetenz.
Das Spiel lässt sich im Unterricht zur Ergebnissicherung einsetzen.
Standort: Bibliothek
Seite 22
Komm mit durch Deutschland!
Alter: ab 7 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 5
Spieldauer: ca. 30 min
Der Spielplan von stellt Deutschland mit seinen 16 Bundesländern
dar. Der aktive Spieler darf durch Würfeln die Spielfigur Fridolin auf
seine Reise quer durch Deutschland schicken. Anschließend
müssen sich alle Spieler aus einer bestimmten Anzahl von
Ortskarten den Ort auswählen, der Fridolins Standpunkt am
nächsten ist. Je nach Entfernung darf nun der Wertungsstein auf der
Zählerleiste vorgezogen werden. Durch Bonus-Fragen können
zusätzliche Punkte gesammelt werden.
Die Ortskarten verfügen des Weiteren auf ihrer Rückseite über
Zusatzinformationen über die jeweiligen Sehenswürdigkeiten und
Städte. Die Spieler lernen bei „Komm mit durch Deutschland!“ sehr
viel über Deutschland, sowohl geografisch als auch historisch und
gesellschaftlich.
Standort: Bibliothek
Seite 23
Kosmos: Natur und Technik
Alter: ab 10 Jahre
Spieleranzahl: ab 1
Spieldauer: unbegrenzt
Dieser Experimentierkasten bietet über 120 spannende Versuche zu
den Themen Biologie, Physik und Chemie, die in den Klassen 5 bis
7 bundesweit fächerübergreifend unter der Bezeichnung
Naturphänomene oder Natur und Technik unterrichtet werden. Eine
Vielzahl von Materialien und eine fundierte Anleitung ermöglichen
faszinierende und überraschende Experimente, die das Verstehen
der naturwissenschaftlichen Zusammenhänge erleichtern.
Standort: Bibliothek
Seite 24
Kosmos: Physik Start
Alter: ab 8 Jahre
Spieleranzahl: ab 1
Spieldauer: unbegrenzt
Warum braucht ein Formel-1-Rennwagen ein Schaltgetriebe?
Welche Kräfte lenken beim Billard den Lauf der Kugeln? Weshalb
hat ein Mountainbike 20 Gänge und mehr? Überall durchdringt
mechanische Physik unseren Alltag: Musikinstrumente gehorchen
ihr ebenso wie Korkenzieher, Türklinken und so mancher
Zaubertrick. Viele Versuche und schnell zusammengesteckte Geräte
laden Kinder zum großen Abenteuer der Mechanik ein. Mit dem
kraftvollen Motor-Power-Modul mit integrierter Batteriehalterung und
Umschalter lassen sich die Modelle auf einfache Weise antreiben.
Standort: Bibliothek
Seite 25
Lern-Electric
Alter: ab 6 Jahre
Spieleranzahl: 1
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Das Spielset besteht aus 12 Tafeln zu Lernthemen der Grundschule
(Zahlen von 1–30, die Uhr, Verkehrszeichen, Rechnen mit dem
Euro, Farben und Formen, Weite Welt, Erstes Lesen, Zuordnungen,
Rechnen, Jahreszeiten). Eine Bildtafel wird so auf die Spielkonsole
gelegt, dass durch die 60 gestanzten Löcher die 60 Kontaktflächen
sichtbar sind. Links sind die Fragen und rechts die Antworten. Mit
den beiden Steckern können die Kinder überprüfen, welche Bilder,
Zahlen etc. zusammengehören. Eine richtige Antwort wird visuell
durch das Aufleuchten der Lampe belohnt.
Die blinkende Lampe erlaubt eine sofortige Kontrolle der Aufgaben,
was sehr motivierend auf die Kinder wirkt. Außerdem kann man
durch Versuch und Irrtum die richtige Lösung finden.
Standort: Pavillon
Seite 26
Logik und Strategie
Um vorgegebene Aufgaben lösen zu können ist es gleichermaßen
wichtig, kreative Ideen zu entwickeln und Handlungsschritte in der
richtigen Reihenfolge auszuführen. Solche kognitiven Fähigkeiten
trainieren Kinder vor allem dann, wenn eine spielerische Aufgabe sie
dazu herausfordert, kreative Lösungen zu entwickeln. Darum ist klar:
Mit
Regelspielen,
die
vorausschauendes
Denken
und
Problemlösefähigkeit erfordern, trainieren Kinder ihre kognitiven
Fähigkeiten. Nur wer immer wieder sinnvoll kombiniert und
Spielzüge strategisch plant, um an ein reizvolles und persönlich
wichtiges Ziel zu gelangen, setzt sein logisches Denken ein und
baut es genau dadurch aus.
In Spielen gewinnen Kinder mal und mal verlieren sie. Genau so
lernen sie, mit Erfolgen und Niederlagen, mit eigenen Emotionen
und den Gefühlen anderer umzugehen.
Quelle: http://www.spielen-macht-schule.de/spiele5.htm
Seite 27
Burg der 1000 Spiegel
Alter: ab 6 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 4
Spieldauer: bis zu 15 min
Der kleine, freundliche Vampir Victor haust auf einer riesigen
Vampirburg. Doch die "Burg der 1000 Spiegel" hat so viele Zimmer,
dass er sich kaum zurechtfindet! Wie soll er da nur sein Lexikon der
grusligsten Vampire wiederfinden, in welchem Raum steht noch mal
die Schatztruhe und wo verflixt hat sich sein Hund Vampi wieder
versteckt? Helft Victor, alles wiederzufinden! Späht dazu durch das
offene Fenster in die Burg und nutzt die Spiegel, die in den
Korridoren hängen. So könnt ihr ganz einfach in jede Ecke schauen
und sehen, was dort versteckt ist ...
Standort: Pavillon
Seite 28
Da Vinci Code
Alter: ab 10 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 4
Spieldauer: bis zu 15 min
In diesem Spiel sollen Zahlenkombinationen von den Mitspielern
erraten werden. Es hat der Spieler gewonnen, dessen Code nicht
geknackt worden ist.
„Da Vinci Code“ besteht aus zwölf weißen und zwölf schwarzen
Spielsteinen mit den Zahlen 0–11. Für Fortgeschrittene gibt es
zusätzliche Spielsteine.
Die Szenerie des Spiels ist sehr leicht aufzubauen. Durch die
zusätzlichen Steine kann die Schwierigkeitsstufe variiert werden.
Standort: Bibliothek, Mensa
Seite 29
Die Goldinsel
Alter: ab 8 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 4
Spieldauer: ca. 45 min
Piraten suchen die sagenumwobene Goldinsel und benötigen dazu
eine Mannschaft und Buddelrechte. Mit drei Figuren und
Buddelrechten sticht der Pirat eines Spielers in See. Auf zwölf Inseln
können die Piraten buddeln, wenn die Mitspieler es nicht verhindern.
Immer mehr Piraten landen auf den Inseln.
Im Laufe des Spieles erhalten die Spieler immer mehr Hinweise, wo
die Goldinsel sein könnte. Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen
sechsten Piraten auf eine Insel gesetzt hat. Dann wird das
Geheimnis gelüftet. Spieler, die keine Figur auf der Goldinsel
abgesetzt haben, scheiden aus. Alle anderen heben den Schatz
entsprechend ihrer Buddelrechte. Wer den größten Schatz
ausbuddelt, gewinnt.
Standort: Bibliothek
Seite 30
Die Siedler von Catan (Junior)
Alter: ab 6 Jahre
Spieleranzahl: 3 – 4
Spieldauer: über 60 min
Mit dieser Junior-Ausgabe können nun endlich auch jüngere Spieler
die berühmte Insel besiedeln. Genauer gesagt sind es die
catanischen Inseln, auf denen die Kinder als Piraten Schlupfwinkel
aufbauen. Hierzu werden typische Piraten-Gegenstände wie
Rumfässer, Säbel und Schätze benötigt, die auf den verschiedenen
Inseln zu finden sind. Aber Vorsicht vor dem Geisterpiraten, der auf
den Inseln sein Unwesen treibt!
Standort: Pavillon, Bibliothek
Seite 31
Jenga
Alter: ab 6 Jahre
Spieleranzahl: ab 1
Spieldauer: bis zu 15 min
Das Stapelspiel „Jenga“ beinhaltet 54 Holzklötze. Ausgangssituation
des Spieles ist ein Turm, der aus den Holzklötzen aufgebaut ist.
Aufgabe der Spieler ist es, reihum einen Klotz aus dem Turm zu
ziehen und ihn oben auf den Stapel wieder draufzulegen, ohne den
Turm einstürzen zu lassen.
„Jenga“ ist ein Gesellschaftsspiel, das sich alleine spielen lässt, aber
auch größeren Gruppen viel Spielfreude bereiten kann. Neben den
schon benannten kognitiven Entwicklungsbereichen wird bei „Jenga“
auch das physikalische Verständnis gefördert, da sich der Spieler
bei jedem Zug Gedanken über die Statik des Turms machen muss,
damit dieser nicht einstürzt.
Standort: Pavillon, Mensa
Seite 32
Logi-Geister
Alter: ab 5 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 4
Spieldauer: ca. 30 min
Spieler müssen Zahnräder auf einem Spielplan anbauen, damit die
„Geisterbahn“ wieder funktioniert und sich dreht. Eine Spielfigur darf
weitergerückt werden, wenn sich ein Geist, der auf den Zahnrädern
befestigt ist, dreht. Falls sich alle Geister durch die
Zahnradkombination in Bewegung setzen, darf der Spieler mit seiner
Figur vier Felder vorwärts rücken. Gewinner ist derjenige, der als
erster mit seiner Figur das Ziel durchfährt.
Standort: Pavillon
Seite 33
Katamino
Alter: ab 3 Jahre
Spieleranzahl: 1 – 2
Spieldauer: ab 10 min
Das Puzzlespiel Katamino besteht aus einem Spielbrett und
unterschiedlich farbigen und geometrischen Spielsteinen. Ziel des
Spiels ist es, je nach Schwierigkeitsgrad eine bestimmte Anzahl an
Spielsteinen auf dem Spielbrett zu einer harmonischen Figur
zusammenzulegen.
Durch
die
beinahe
unbegrenzte
Anzahl
an
Kombinationsmöglichkeiten des Puzzles und die zusätzlichen
Spielmöglichkeiten auch für zwei Spieler verliert das Spiel nie seinen
Reiz.
Das Puzzle fördert besonders das logische Denken und die
räumliche Wahrnehmung der Kinder.
Standort: Pavillon, Mensa
Seite 34
Pentago
Alter: ab 8 Jahre
Spieleranzahl: 2
Spieldauer: ca. 30 min
Pentago - das geniale Spiel für zwei Personen! Ein herrlich
kurzweiliges Spiel mit einfachsten Regeln und verblüffenden
Wendungen. Die Spieler setzen abwechselnd eine Kugel aufs
Spielbrett. Wer als Erster fünf eigene Kugeln in einer Reihe hat,
gewinnt. Zu einfach? Weit gefehlt - denn nach jedem Setzen drehen
Sie eines der vier Quadrate und schon sieht das Spiel ganz anders
aus! Schnell gespielt und doch so raffiniert!
Standort: Bibliothek
Seite 35
Professor Pünschge
Alter: ab 12 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 7
Spieldauer: 30 – 45 min
Professor Pünschge ist ein kniffliges Logik-Spiel, bei dem es darum
geht, herauszufinden, welche Felder Professor Pünschge auf
seinem Heimweg betreten will und welche nicht. Jede Runde
schlüpft ein Mitspieler in die Rolle des Professors, liest die
Aufgabenkarte und setzt Steine auf die ersten Felder, die den
Forderungen (z.B. „Alle Seefelder, die nicht weiß sind“) genügen.
Durch logisches Schlussfolgern aus diesen ersten „Schritten“ kann
das Geheimnis um Pünschges Heimweg gelüftet werden. Wer dabei
am besten kombiniert, gewinnt!
Professor Pünschge bietet sowohl eine kooperative als auch eine
kompetitive Spielvariante an. Außerdem sind die Aufgabenkarten in
vier Schwierigkeitsgrade unterteilt.
Standort: Bibliothek
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Rolit
Alter: ab 7 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 4
Spieldauer: ca. 20 min
Das quadratische Spielbrett ist mit 64 Vertiefungen versehen, die
Runde um Runde von den Spielern mit vierfarbigen Kugeln besetzt
werden.
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Kugeln der eigenen Farbe auf
dem Spielbrett zu besitzen. Das gelingt, indem man gegnerische
Kugeln durch Setzen einer neuen, eigenen Kugel blockiert. Die
dadurch eingeschlossenen Kugeln einer so entstandenen
horizontalen, vertikalen oder diagonalen Reihe dürfen nun auf die
eigene Farbe gedreht werden.
Standort: Pavillon, Mensa
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Skip-Bo
Alter: ab 8 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 6
Spieldauer: ca. 30 min
Beim Skip-Bo Kartenspiel ist die strategische Vorgehensweise
unerlässlich. Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler alle seine
Karten in numerischer Reihenfolge abzulegen.
Standort: Bibliothek
Seite 38
Spiel des Lebens
Alter: ab 8 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 6
Spieldauer: ab 40 min
Mach Dein Glück - Erfolg und Reichtum warten auf Dich!Nimm ein
Auto, spring hinein und mach' eine aufregende Reise durchs Leben!
Manövriere Dich aus dem Ärger, triff die richtigen Entscheidungen
und Du könntest reich in den Ruhestand gehen, in diesem Spiel der
tausend Chancen! Fahre über den Spielplan und erwirb Reichtum,
wertvolle Lebensstilkarten und vielleicht sogar eine Familie! Aber
falls Du auf dem falschen Feld landest, könnte es mit Deinem Glück
blitzschnell vorbei sein! Jedes Spiel ist anders. Wohin wird Dich das
Leben diesmal führen? Wirst Du in der Lotterie gewinnen? Den
Planeten retten? Oder wirst Du Dein gesamtes Geld bei einem
Börsen-Crash verlieren? Drehe das Rad und finde es heraus. Wenn
Du Glück hast und clever handelst, kannst Du locker gewinnen! Wie
das Leben eben so spielt! Wer am meisten Geld gescheffelt hat,
wenn schließlich alle Spieler den Altersruhesitz oder die
Herrschaftliche Villa erreicht haben, gewinnt das Spiel des Lebens.
Standort: Bibliothek, Mensa
Seite 39
Uno
Alter: ab 7 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 10
Spieldauer: bis zu 15 min
Der Klassiker unter den Spielen. Das weltweit beliebteste
Familienkartenspiel. Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler, alle
Karten nach Zahl oder Farbe abzulegen. Vier verschiedene
Aktionskarten, "Zieh 2", "Zieh 4", "Aussetzen" und "Retour", sorgen
im Spielverlauf für überraschende Wendungen.
Standort: Pavillon
Seite 40
Konzentration und Geschicklichkeit
Geräusche aus der Umgebung wie die Aktivitäten anderer
spielender Kinder, oder draußen vorbeifahrende Autos sind Reize,
die die eigene Konzentration stören und von der aktuellen Aufgabe
ablenken können. Ein erfolgreicher Lerner aber bleibt geduldig und
über einen längeren Zeitraum konzentriert bei der Sache, auch
wenn sie lange dauert. Kinder können ihre Fähigkeiten üben,
Störreize auszublenden und Geduld aufzubringen. Das sollte aber
nicht mit Drill und Druck verbunden werden, denn nur wenn Kinder
Spaß an der aktuellen Aufgabe haben, ist ihre Motivation besonders
groß. Spaß am Spiel wirkt sich daher positiv auf die Entwicklung der
Konzentrationsfähigkeit aus.
Aufmerksames Zuhören und Hinschauen, die Beherrschung innerer
und äußerer Impulse lassen sich spielerisch trainieren. Im vertieften
Spiel gelingt es Kindern leichter, aufmerksam und ausdauernd an
einer Aufgabe zu bleiben.
Ein besonderer Anreiz für die Konzentrationssteigerung sind Spiele,
bei denen Tempo und Geschicklichkeit zugleich gefordert sind und
gefördert werden.
Quelle: http://www.spielen-macht-schule.de/spiele4.htm
Seite 41
Charlie Quak auf Fliegenjagd
Alter: ab 5 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 4
Spieldauer: bis zu 15 min
Jeder Spieler hat 4 Karten mit jeweils 1-3 Fröschen vor sich liegen.
Ein Spieler würfelt und nun vergleichen alle Spieler ihre Karten und
suchen die Farbe der Frösche, deren Anzahl mit der gewürfelten
Zahl übereinstimmt. Dann gilt es so schnell wie möglich den
gleichfarbigen Frosch in der Tischmitte zu schnappen. Gelingt dies,
dann dürfen die Spieler die entsprechenden Karten als Gewinn vor
sich ablegen und erhalten wieder neue Karten für ihre Auslage. Wer
so zum Schluss die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt.
Standort: Pavillon, Mensa
Seite 42
Das Magische Labyrinth
Alter: ab 6 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 4
Spieldauer: 20 – 30 min
Ziel des Spiels „Das magische Labyrinth“ ist es, möglichst viele
Symbole auf dem Spielbrett einzusammeln. Doch das ist nicht ganz
einfach: unsichtbare Mauern versperren den direkten Weg. Nur wer
sich merken kann, wo sich keine Mauern befinden, schafft es als
erster zu den Symbolen!
Vor Spielbeginn werden kleine Holzmauern beliebig auf ein Raster in
der Spielschachtel gesteckt. Dieses wird anschließend mit dem
Spielbrett verdeckt. Bei jeder Spielfigur wird unterhalb des
Spielbretts magnetisch eine Metallkugel angebracht. Zieht der
Spieler
nun
seine Figur über eine Mauer, verliert sie die Kugel und muss an den
Startpunkt zurück.
Standort: Pavillon, Bibliothek
Seite 43
Ich hab's!
Alter: ab 4 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 4
Spieldauer: bis zu 15 min
Kartenspiel zur Förderung der visuellen Konzentration und
Beobachtungssicherheit. Jeder Spieler erhält 5 Karten mit blauer
Rückseite, die er offen vor sich ablegt. Die Karten zeigen jeweils vier
von insgesamt sechs verschiedenen Tierköpfen. Dann werden
einzeln rote Karten aufgedeckt, die jeweils zwei Tierköpfe zeigen.
Alle Spieler legen nun gleichzeitig jene ihrer Karten ab, auf denen
beide Tierköpfe der aufgedeckten Karte vertreten sind. Ist einer der
Tierköpfe auf der aufgedeckten Karte durchgestrichen, kehrt sich
das Prinzip um. Dann gilt es, die Karten abzulegen, auf denen der
betreffende Tierkopf nicht abgebildet ist. Wer als erster alle Karten
ablegen konnte, gewinnt.
Standort: Pavillon, Bibliothek
Seite 44
Lego Ramses Pyramide
Alter: ab 8 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 4
Spieldauer: 20 – 40 min
Jeder Spieler versucht mit seinem Abenteurer als Erster die Spitze
der Pyramide zu erreichen, um so König Ramses von seinem Thron
zu stoßen und den Schatz zu bergen. Auf dem Weg dorthin werden
auf verschiedene Art und Weise magische Kristalle gesammelt.
Ebenso muss man sich die Standorte weiterer versteckter Kristalle
merken und Mumien ausweichen, um nicht wieder unten an der
Pyramide anzufangen. Das Spiel Ramses Pyramide fördert
besonders die Merkfähigkeit und die Aufmerksamkeit, da beobachtet
werden muss, wo sich welcher Kristall befindet.
Standort: Bibliothek
Seite 45
Logeo ratio²
Alter: ab 6 Jahre
Spieleranzahl: 1
Spieldauer: bis zu 15 min
Zur Förderung von Farben- und Formenerkennung, Zuordnung,
vernetztes Denken, Kombinationsfähigkeit und Zusammenhänge
erkennen.
Das dazugehörige Aufgabenheft fängt mit ganz einfachen Aufgaben
an, und führt in aufbauenden Schritten zu immer anspruchsvolleren
Denksport-Herausforderungen. Alle Lösungen stehen hinten im Heft
- zur Kontrolle und als Bestätigung.
Standort: Pavillon
Seite 46
Merk's Dir!
Alter: ab 6 Jahre
Spieleranzahl: 3 – 5
Spieldauer: ca. 15 min
Merk's Dir ist ein unterhaltsames Kartenspiel bei dem
Beobachtungssicherheit, Konzentration und ein gutes Gedächtnis
gefragt sind. Verschiedene Bilder, die lustig illustriert sind, sollen
schnell gemerkt und erinnert werden. Zusätzlich wird Bild und
Wortbild optisch aufgenommen und in Zusammenhang gebracht.
Standort: Pavillon, Bibliothek
Seite 47
Rinks & lechts
Alter: ab 6 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 8
Spieldauer: bis zu 15 min
Das Spiel enthält 50 Karten, bestehend aus Aufgaben- und
Polizistenkarten, auf denen Polizisten mit dem Rücken oder nach
vorne schauend abgebildet sind. Zu Beginn werden die
Polizisten kreisförmig angeordnet. Ziel ist es, schnell den
Bewegungsvorgaben der Aufgabenkarten, jeweils aus der
Sichtweise der Polizisten, nach links oder rechts zu folgen. Wer die
Karte, die Ende des Bewegungsablaufs ist, zuerst zeigen kann,
gewinnt die Runde.
Durch das Hineinversetzen in andere Sichtweisen wird sowohl
logisches Denken als auch die soziale Intelligenz gefördert.
Dieses Spiel dient in erster Linie zum Training der Unterscheidung
von Links und Rechts.
Standort: Pavillon
Seite 48
Tipp-Kick CUP
Alter: ab 6 Jahre
Spieleranzahl: 2
Spieldauer: ca. 30 min
Tischfußball: In der neuen Edition TIPP KICK CUP - jetzt mit Bande
- nehmen die kleinen Fußballstars mit dem roten Knopf auf
dem Kopf Fahrt auf. Das extragroße Spielfeld ist ideal
für weite Pässe und harte Distanzschüsse.
Standort: Bibliothek, Mensa
Seite 49
Vario
Alter: ab 5 Jahre
Spieleranzahl: 1 – 4
Spieldauer: variabel
Hier ist Erkennen und genaues Beachten der Reihenfolge nötig, so
dass schon das Vorschulkind in dieser für den Lese- und
Rechtschreibprozess unabdingbaren Fähigkeit geübt wird. 10
verschiedene Spielvarianten bieten Übungsmöglichkeiten in
verschiedenen Schwierigkeitsgraden.
Ein unterhaltsames Lernspiel zur Förderung der Konzentration und
Raumlage-Sicherheit. Besonders für Legastheniker geeignet!
Standort: Pavillon, Bibliothek
Seite 50
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Wenn Kinder beginnen ihre Umwelt kennen zu lernen, dann
schlüpfen sie in verschiedene Rollen und ahmen Situationen
spielerisch nach. Solche Rollenspiele machen nicht nur Spaß, sie
sind auch wichtig für die kognitive, soziale und emotionale
Entwicklung der Kinder: Sie setzen sich mit freudigen Ereignissen
ebenso auseinander wie mit Enttäuschungen und verarbeiten dabei
Erlebnisse und Gefühle. Außerdem lernen sie, sich in verschiedene
Situationen und Personen hineinzudenken.
Spielfiguren wie Puppen, Handpuppen, Stofftiere und Aktionsfiguren
können Kinder dabei sinnvoll unterstützen. Wichtig ist, dass die
Spielsachen ihnen Raum für Fantasie und Kreativität lassen. So
probieren Kinder z. B. mit Hilfe von Puppen Alternativen für das
eigene Verhalten aus: Was passiert, wenn ich nett bin und was wohl,
wenn ich ablehnend reagiere …?
Ganz nebenbei trainieren Rollenspiele die sprachlichen Fähigkeiten
von Kindern, wenn sie sich untereinander oder auch mit dem
Kuscheltier „verständigen“.
Quelle: http://www.spielen-macht-schule.de/spiele7.htm
Seite 51
Alle meine Gefühle
Alter: ab 7 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 5
Spieldauer: bis zu 15 min
Der Umgang mit Gefühlen ist für Kinder enorm wichtig. Ob nun
glücklich, wütend, ängstlich oder überrascht - in diesem Spiel
geschieht das nicht nur äußerst witzig, sondern auch auf wunderbar
einfache Weise!
Reihum werden die Karten getauscht. Wer drei Gleiche hat, muss
das abgebildete Gefühl mit seinem Gesicht darstellen - und die
anderen müssen es erraten!
Standort: Pavillon, Bibliothek
Seite 52
Wer ist es?
Alter: ab 6 Jahre
Spieleranzahl: 2
Spieldauer: bis zu 15 min
Ziel des Spieles ist es, durch geschicktes Befragen des Mitspielers
ein ausgewähltes Gesicht zu erraten. Als Hilfsmittel fungieren die
Spielbretter mit aufklappbaren Täfelchen, auf welchen die möglichen
Gesichter abgebildet sind. Zu Anfang sind die Täfelchen
aufgeklappt. Durch geschicktes Fragen im Wechsel versuchen die
Spieler nun möglichst viele Gesichter auszuschließen. Wer zuerst
das geheimnisvolle Gesicht des Gegenspielers verrät, hat die Runde
gewonnen.
Bei diesem Spiel muss man besonders auf die genaue Formulierung
der Fragen achten und überlegen, welche Ausschlusskriterien am
schnellsten zum Ziel führen.
Standort: Pavillon, Mensa
Seite 53
Seite 54
Experimentieren und konstruieren
Kinder sind von Natur aus neugierig und wissbegierig. Sie lieben es,
Dinge
auseinander
zu
nehmen
und
diese
wieder
zusammenzusetzen. Dabei werden das technische Verständnis und
das räumliche Vorstellungsvermögen geschult. Kinder lernen zu
planen und das Material entsprechend effektiv einzusetzen. Sie
lernen Wenn-dann-Beziehungen zu erkennen, Schlüsse zu ziehen
und Wege zur eigenständigen Problemlösung zu finden.
Materialien zum Bauen, Konstruieren und Basteln regen die
Phantasie an. Gutes Material fördert die Kreativität der Kinder, ohne
sie einzuengen. Es unterstützt die Kinder sinnvoll darin, die Welt zu
„be-greifen“. Beim Basteln und Bauen üben sie, sich über einen
längeren Zeitraum zu konzentrieren. Der Umgang mit Kleinteilen
schult ihre Feinmotorik und Augen-Hand-Koordination.
Quelle: http://www.spielen-macht-schule.de/spiele6.htm
Seite 55
Burg-Ritter - Gemeinsam sind wir stark!
Alter: ab 5 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 4
Spieldauer: bis zu 15 min
Bei „Burg-Ritter“ spielen alle Spieler gemeinsam in einem Team. Ziel
ist es, bis zur Ankunft König Burgfrieds drei Türme fertig zu stellen.
Diese bestehen aus je drei von neun Holzbausteinen. Doch nur
mithilfe des so genannten Bauhelfers – bestehend aus einem
Gummi und vier daran befestigten Schnüren, die auf die Spieler
verteilt werden – darf gearbeitet werden. Die Bausteine können
durch gleichmäßiges Auseinanderziehen des Gummis mit den
Schnüren ergriffen und an anderer Stelle ebenso wieder abgesetzt
werden.
Gelingt es dem Team nicht, den Turm vor Ablauf der Sanduhr fertig
zu bauen, rückt der König ein Feld nach vorn.
Durch das Spielen miteinander und den außergewöhnlichen
Bauhelfer fördert „Burg-Ritter“ zum einen den Teamgeist der Kinder
und verbessert gleichzeitig ihre Fingerfertigkeiten und das räumliche
Vorstellungsvermögen.
Standort: Pavillon
Seite 56
K'nex: Speed Coaster
Alter: ab 7 Jahre
Spieleranzahl: ab 1
Spieldauer: unbegrenzt
Diese spannende, 60 cm hohe Attraktion wird erbaut aus einer
bunten Kombination aus 428 Stäben, Verbindungsteilen und
Bausteinen inklusive Micro Teile. Das Set fesselt mit fantastischer
Motorkraft.
Standort: Mensa
Seite 57
K'nex: Value TUB
Alter: ab 7 Jahre
Spieleranzahl: ab 1
Spieldauer: unbegrenzt
Mit dem K’NEX – 350-Teile-Paket kann grenzenlos gebaut und
konstruiert werden. Die Anleitung enthält zehn Bauanleitungen
verschiedener Modelle, z.B. einen Heißluftballon, ein Flugzeug, ein
Segelboot und ein Riesenrad. Weitere abgebildete Ideen können als
Inspiration neuer, eigener Modelle dienen.
Die Anleitungen der zehn relativ einfachen Modelle sind reich
bebildert und detailliert. Durch die vielen verschiedenen Bauteile
sind der Fantasie beim Konstruieren und anschließenden Spielen
keine Grenzen gesetzt.
Standort: Pavillon, Bibliothek
Seite 58
ScienceX® Erneuerbare Energien
Alter: ab 8 Jahre
Spieleranzahl: ab 1
Spieldauer: variabel
Erneuerbare Energien sind ein wichtiges Thema in Medien, Politik
und Wissenschaft: In diesem Experimentierkasten erforschen Kinder
die vier bekanntesten regenerativen Energiequellen Wasserkraft,
Windkraft, Solarenergie und Biomasse.
25 spannende Experimente, umfangreiches Experimentiermaterial
und eine ausführliche Anleitung mit Hintergrundinformationen
vermitteln das komplex scheinende Thema auf zeitgemäße,
kindgerechte Weise.
Das überzeugte die Fachjury des Preises „ToyInnovation“: Die
Auszeichnung wird jedes Jahr anlässlich der Nürnberger
Spielwarenmesse vergeben und ScienceX® Erneuerbare Energien
ist der Sieger in der Kategorie „Wissen + Lernen".
Standort: Bibliothek, Mensa
Seite 59
Seite 60
Outdoor und Bewegung
Der Eintritt in die Schule bedeutet für Kinder einen Einschnitt in ihren
bisherigen Alltag. Dazu gehört auch, dass sie ihren natürlichen
Bewegungsdrang nicht mehr ganz so frei ausleben können. Immer
wieder müssen sie über längere Zeiträume stillsitzen und
konzentriert dem Unterricht folgen. Umso wichtiger ist ein
angemessener Ausgleich. Im Sportunterricht, in den Pausen und
nach dem Unterricht brauchen sie viele Bewegungsmöglichkeit und
die Freiheit zum ungezwungenen Toben.
Outdoor- und Bewegungsspiele wie Ballsportarten, Seilspringen,
Stelzenlauf oder Fangspiele können hierbei für Spielanreize und
Abwechslung sorgen. Sie sensibilisieren die Sinne wie das Tasten
und Fühlen, sie stärken die Wahrnehmung und den
Gleichgewichtssinn, stärken das Rhythmusgefühl und die
Raumorientierung. Kinder erproben im Spiel ihre körperlichen
Möglichkeiten und trainieren dabei Motorik, Koordination und nicht
zuletzt auch ihre körperliche Kondition.
Quelle: http://www.spielen-macht-schule.de/spiele2.htm
Seite 61
Boochie
Alter: ab 8 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 4
Spieldauer: ca. 60 min
Bei diesem Geschicklichkeitsspiel werden Bälle und Ringe in
Richtung Boochie, einem 12-seitigen Würfel-Ball, geworfen, gerollt
oder gekickt – wie genau, bestimmt die Action-Uhr, welche auch
gleichzeitig die erzielten Punkte festhält. Wer zuerst nach einer
bestimmten Anzahl von Runden die meisten Siege verzeichnen
konnte, darf sich Boochie-Meister nennen.
40 verschiedene Herausforderungen warten auf die Spieler und wer
zuerst 11 Punkte erringt, gewinnt.
Standort: Bibliothek
Seite 62
Tipp-Kick Ball XXL
Alter: ab 3 Jahre
Spieleranzahl: ab 2
Spieldauer: beliebig
Der 12-eckige typisch schwarz-weiße „XXL Tipp-Kick Ball“ ist in
etwa so groß wie ein Volleyball und aus weichem Schaumstoff
gefertigt, der von einer wasserabweisenden Kunststoffhülle
umgeben ist. So kann sowohl drinnen als auch draußen gekickt
werden. Die Farbe, die oben liegen bleibt, entscheidet, welcher
Spieler an der Reihe ist. Die Kinder entwickeln beim Spielen ein
Gespür für den Ball und ihren Körper.
Der „XXL Tipp-Kick Ball“ regt die Kinder zum freien Spielen an.
Zusätzlich zu den typischen „Tipp-Kick-Regeln“ können die Kinder
auch nach eigenen Regeln spielen und neue Spiele erfinden.
Standort: Mensa
Seite 63
Twister
Alter: ab 7 Jahre
Spieleranzahl: 2 – 4
Spieldauer: ca. 30 – 45 min
Das Spiel besteht aus einer Matte mit verschiedenfarbigen Punkten
und einer Tafel mit Drehanzeige, auf der verschiedene BewegungsAnweisungen stehen (z. B. „rechter Fuß auf Grün“, „linke Hand auf
Rot“). Ein Spieler ist Schiedsrichter; er dreht den Zeiger der Tafel
und sagt laut die „Twister-Bewegung“ an. Alle spielenden Kinder
müssen nun gleichzeitig die Anweisung befolgen. Wer sich zu sehr
verknotet und das Gleichgewicht verliert, scheidet aus.
Twister hat einen hohen Spaßfaktor und eignet sich
Unterstützung von Kindern mit Scheu vor körperlicher Aktivität.
Standort: Bibliothek, Mensa
Seite 64
zur
Seite 65
sprechen, lesen, schreiben
zählen, rechnen, mathematisch Denken
wissen und verstehen
Logik und Strategie
Konzentration und Geschicklichkeit
Rollenspiel und Sozialkompetenz
experimentieren und konstruieren
Outdoor und Bewegung
Inhaltsverzeichnis:
Seite
• 1x1 Obelisk .................................................................... 14
• Abenteuer auf dem Zahlenfluss .....................................15
• Alle meine Gefühle ....................................................... 52
• Aus 2 mach 1 ................................................................ 2
• Boochie ......................................................................... 62
• Burg der 1000 Siegel .................................................... 28
• Burg-Ritter – Gemeinsam sind wir stark! ...................... 55
• Charlie Quak auf Fliegenjagd ....................................... 42
• Das magische Labyrinth ............................................... 43
• Da Vinci Code ............................................................... 29
• Der kleine Ritter Trenk .................................................. 20
• Die Goldinsel ................................................................. 30
• Die Siedler von Catan (Junior) ...................................... 31
• Einfach klasse in Deutsch ............................................. 3
• Folix ............................................................................... 16
• Gitterrätsel .................................................................... 4
• Ich hab's ....................................................................... 44
• Jenga ............................................................................ 32
• Katamino ....................................................................... 34
• Keine Panik ................................................................... 21
• Kinder Weltreise ............................................................ 22
• K‘NEX Speed Coaster .................................................. 56
• K‘NEX Value Tub .......................................................... 57
• Komm mit durch Deutschland! ...................................... 23
• Kosmos: Natur und Technik .......................................... 24
• Kosmos: Physik Start .................................................... 25
Seite
• Kro-ko-dil-Spiel ............................................................. 5
• Lego Ramses Pyramide ............................................... 45
• Lern die Uhr! .................................................................. 17
• Lern-Electric .................................................................. 26
• Logeo ratio² .................................................................. 46
• Logi-Geister .................................................................. 33
• Merk's Dir ..................................................................... 47
• Pentago ......................................................................... 35
• Professor Pünschge ...................................................... 36
• Rinks & lechts ............................................................... 48
• Rolit ............................................................................... 37
• ScienceX® Erneuerbare Energien ……………………... 60
• Scrabble junior .............................................................. 6
• Scrabble Original ........................................................... 7
• Skip-Bo ......................................................................... 38
• So fängt es an ............................................................... 8
• Spiel des Lebens .......................................................... 39
• Tabu Junior ................................................................... 9
• Tick Tack Bumm junior .................................................. 10
• Tipp-Kick Cup ............................................................... 49
• Tipp-Kick Ball XXL ........................................................ 63
• Twister .......................................................................... 64
• Uno ............................................................................... 40
• Vario ............................................................................. 50
• Wer ist es? .................................................................... 53
• Wortschatz .................................................................... 11