Drachenturm - Anleitung

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Drachenturm - Anleitung
DRACHENTURM
SPIELANLEITUNG
1
Der Drachenturm
Die Helden haben die Wächter von Doomgate besiegt und ihre Festung des Schreckens betreten. Sie haben den verschollenen Donnerstein gefunden
und für kurze Zeit ihr Ziel erreicht, das drohende Unheil vom Land fern zu halten, aber zu welchem Preis: Das Tor zum Verhängnis wurde
geöffnet, und die Horden des Grauens können nun ungehindert in unsere Welt strömen! Die Mächte der Zerstörung wandern durch das
Land und zerstören alles, was sie berühren. Es gibt nur einen kleinen Schimmer der Hoffnung: die seit Beginn der Zeit verschollenen übrigen
Donnersteine. Zwei davon liegen tief im Drachenturm. Werden eure Helden die Donnersteine als Erste finden?
Besucht auch mal www.pegasus.de. Dort gibt es u.a. die Soloregeln
und eine regelmäßig aktualisierte FAQ-Liste mit häufig gestellten
Fragen zu Thunderstone.
Spielmaterial
688 Karten, davon
• 2 Donnersteine
Bisherige Zufallskarten
• 5x2 Übersichtskarten
• 40 Zufallskarten für Drachenturm
• 94 Zufallskarten für alle bisherigen ThunderstoneAusgaben
• 6 Karten Dungeon-Merkmal
• 9 Karten Dungeon-Merkmal für alle bisherigen
Thunderstone-Ausgaben
• 84 Basiskarten (inklusive Krankheiten)
• 96 Monsterkarten
• 141 Heldenkarten
• 144 Dorfkarten
• 7 Szenariokarten
• 2 Wächter
• 53 übergroße Kartentrenner
In Drachenturm und allen folgenden Erweiterungen besitzen die
Rückseiten der Zufallskarten eine andere Farbe als die Rückseiten
der Spielkarten. Somit wird das Sortieren vereinfacht und verhindert, dass ihr aus Versehen Zufallskarten mit in die Decks mischt.
Da die bisherigen Zufallskarten mit den Rückseiten der Spielkarten
gedruckt wurden, haben wir sie alle mit den neuen Rückseiten produziert und sie in dieser Erweiterung beigelegt.
Anmerkung: Wenn ihr nur mit den Karten der
Drachenturm-Ausgabe spielt, verwendet bitte nur
3 Karten Dungeon-Merkmal, wenn ihr die MonsterZufallskarten mischt. Die weiteren Karten werden nur
dann verwendet, wenn ihr auch andere Erweiterungen
verwendet.
• 1 Dungeonspielplan
• 30 Erfahrungspunktemarker
Spielaufbau
Ihr werdet nicht alle Karten bei jeder Drachenturm-Partie benötigen. Stattdessen könnt ihr vor jeder Partie per Zufall festlegen, mit
welchen Kartensätzen ihr spielt. Auf diese Art werdet ihr jedes Mal
mit neuen Gegnern konfrontiert!
Ziel des Spiels
Ihr seid die Anführer verschiedener Gruppen von Abenteurern
und habt den legendären Drachenturm erreicht. Nun ist es euer Ziel,
aus euren Gefährten schlagkräftige Helden zu formen und sie mit
Zaubersprüchen und mächtigen Waffen auszustatten, um einen der
sagenumwobenen Donnersteine zu finden.
Falls dies jedoch eure erste Partie Drachenturm ist, empfehlen wir
euch den vorgegebenen Spielaufbau „Das erste Spiel“ (s. Seite 4).
Lest dennoch auch den Abschnitt „Spielaufbau mit Zufallskarten“
auf Seite 3, damit ihr wisst, wie der Spielaufbau funktioniert und
wie ihr die Kartensätze auf dem Tisch anordnet.
Jeder Spieler stellt sich während der Partie sein eigenes Kartendeck
zusammen. Eure Kommandodecks repräsentieren die Eigenschaften und die Ausrüstung eurer Heldengruppen und entscheiden
letztlich darüber, ob euch Ruhm und Sieg zuteil werden!
Unabhängig vom gewählten Spielaufbau wird der Dungeonspielplan
für alle Spieler gut erreichbar bereit gelegt.
Drachenturm ist eine Erweiterung des Basisspiels Thunderstone. Sie
ist komplett eigenständig spielbar und enthält alle dafür notwendigen Materialien. Alle bisher veröffentlichten Kartensätze können
beliebig mit den neuen Karten aus Drachenturm verwendet werden,
so dass ihr ganz nach Wunsch eigene Kombinationen ausprobieren
könnt. In einem Glossar am Ende dieses Heftes werden Besonderheiten der Karten erläutert. Alle neuen Karten von Drachenturm
sind auf ihrer Vorderseite unten mit einem kleinen „DT“ gekennzeichnet.
Spielaufbau mit Zufallskarten
Sollte dies nicht eure erste Drachenturm-Partie sein, könnt ihr beim
Spielaufbau die Zufallskarten verwenden. Mit deren Hilfe bestimmt ihr die Kartensätze, die zum Einsatz kommen. Es gibt 1 Zufallskarte für jeden Typ von Monsterkarte (11 Stück), Heldenkarte
(11 Stück) und Dorfkarte (18 Stück) im Spiel. Wenn ihr eine oder
mehrere der anderen veröffentlichten Thunderstone-Erweiterungen
besitzt, könnt ihr ganz nach Belieben weitere Zufallskarten hinzunehmen.
2
DUNKLES
ZAUBERWESEN
DT
Zufall – Monster
ZUFALL • DORF
Illus. Drew Baker
Illus. Michael Komark
ZUFALL • HELD
Illus. Heather Kreiter
ZUFALL • MONSTER
DT
Zufall – Held
Zuletzt nehmt ihr die obersten 10 Karten des so konstruierten
Dungeondecks (ohne sie euch anzuschauen). Wählt einen der
Donnersteine (zufällig oder nach eigener Wahl) und mischt ihn mit
den gezogenen Karten. Anschließend platziert ihr diese 11 Karten
unter das Dungeondeck. (Wenn ihr bestimmte Szenarien oder
Varianten spielt, können mehrere Donnersteine ins Spiel kommen.)
Nun ist das Dungeondeck vollständig und wird als verdeckter
Nachzugstapel auf dem Spielplan bereit gelegt.
..
HANDLER
TERAKIANER
DT
Zufall – Dorf
Deckt die obersten 3 Karten des Dungeondecks auf und bildet
daraus den Dungeon, indem ihr die Karten auf die Positionen
3 bis 1 ausgehend vom Dungeondeck auf den Spielplan platziert.
Die Position 0 wird später im Spiel nur dann genutzt, falls sich
Wächter im Dungeondeck befinden sollten (vgl. „Die Wächter“ auf
Seite 17). Wenn ihr schon Schätze oder Fallen aufdeckt, legt diese
sofort unter das Dungeondeck und füllt den Dungeon auf, bis sich
darin auf den Positionen 1 bis 3 ausschließlich 3 Monster befinden.
Sortiert die Zufallskarten entsprechend der 3 Typen in 3 Stapel:
Zufall – Monster, Zufall – Held, Zufall – Dorf und mischt jeden
Stapel separat und verdeckt. Einige Zufallskarten besitzen die
Bezeichnung Dungeon-Merkmal. Sie fügen dem Spiel besondere
Merkmale wie Fallen, Schätze, Wächter und Szenarien hinzu
und werden mit den Monster-Zufallskarten zusammengemischt.
Wenn diese Karten gezogen werden, verwendet ihr Karten von
einem speziellen Stapel an Dungeon-Merkmalen (siehe unten). Die
Zufallskarten werden nur beim Spielaufbau verwendet und können
danach wieder zurück in die Schachtel gelegt werden.
2. Basiskarten und Zufällige Heldenkarten
Nun wird es Zeit, das Dorf mit furchtlosen Helden zu bevölkern!
Zunächst nehmt ihr die 4 Basiskarten, die in jeder DrachenturmPartie zum Einsatz kommen. Ihr erkennt sie am Sternsymbol auf
der linken Seite der Karte. Legt die 4 Kartenstapel Miliz, Fackel,
Proviant und Dolch offen unterhalb des Dungeonspielplans aus (s.
Übersicht auf Seite 4).
1. Zufällige Monster – Das Dungeondeck
Zunächst errichtet ihr den Dungeon. Deckt nacheinander so viele
Monster-Zufallskarten auf, bis ihr 3 verschiedene Monster aufgedeckt
habt, plus eine beliebige Anzahl von Zufallskarten Dungeon-Merkmal.
Die meisten Karten zeigen je 1 unterschiedlichen Monstertyp. Zu jedem
Monstertyp gehören normalerweise jeweils 10 Monsterkarten mit einer
Vielzahl unterschiedlicher Monster (es gibt einige Promokarten, durch die
manche Monster mehr Karten besitzen). Nehmt nun alle Monsterkarten,
die den 3 zufällig bestimmten Monsterarten entsprechen und mischt sie
zusammen, um das Dungeondeck zu bilden.
Die Helden unterstützen euch im Kampf gegen die Monster.
Deckt die obersten 4 Helden-Zufallskarten auf. Zu den meisten
Heldentypen gibt es jeweils 12 Heldenkarten, die den Helden
auf verschiedenen Erfahrungsstufen zeigen. Stellt für jeden der
4 Helden einen offenen Stapel zusammen und legt diese dann
unter die Basiskarten: Dazu legt ihr jeweils die 4 Stufe-2-Karten
des Helden auf die 2 Stufe-3-Karten und die 6 Stufe-1-Karten auf
die 4 Stufe-2-Karten. Es gibt in Drachenturm 2 Heldentypen mit
mehr Karten und einer anderen Stufenverteilung; vergewissert
euch einfach immer, dass alle Karten eines Heldentypen sortiert
unterhalb den Basiskarten ausgelegt werden.
Wenn ihr Zufallskarten Dungeon-Merkmal aufdeckt, mischt ihr
den Stapel mit allen Dungeon-Merkmalen (in dieser Erweiterung
sind 6 Karten mit dem Typ Dungeon-Merkmal enthalten). Von
diesem Stapel zieht ihr dann so viele Dungeon-Merkmale, wie ihr
entsprechende Zufallskarten aufgedeckt habt. Wenn ihr auf diese
Art Schätze und Fallen nehmen sollt, mischt ihr alle entsprechenden
Karten mit in das Dungeondeck.
3. Zufällige Dorfkarten
Die Dorfkarten bilden die Ressourcen, die ihr kaufen könnt,
wenn ihr das Dorf besucht, und die euch im Kampf helfen. Deckt
die obersten 8 Dorf-Zufallskarten auf. Danach nehmt ihr die
dazugehörigen Dorfkarten und legt die 8 Stapel offen unter die 4
Stapel mit den Heldenkarten.
Die Auslage der Basis-, Dorf- und Heldenkarten wird „Dorf“
genannt (s. unten). Jedes Mal, wenn du das Dorf besuchst, darfst du
1 dieser Karten erwerben.
Wenn ihr einen oder mehrere Wächter aufgedeckt habt, nehmt
ihr die 10 obersten Karten des Dungeondecks (ohne sie euch
anzuschauen). Mischt alle Wächterkarten (pro Wächtertyp gibt es
nur 1 Wächter) unter die 10 Karten und legt sie zusammen unter
das Dungeondeck.
Wenn Ihr ein Szenario gezogen habt, legt es offen neben das
Dungeondeck und befolgt die genannten Spielregeln für diese
Partie.
Legt die Karten mit den Krankheiten als separaten Stapel und die 30
Erfahrungspunktemarker als Haufen neben das Dorf. Lasst auch
noch Platz für einen Müllhaufen, auf dem ihr zerstörte Karten
ablegen könnt.
3
Jeder Spieler zieht die folgende Anzahl an Basiskarten:
Das erste Spiel
• 6x Miliz, 2x Fackel, 2x Dolch, 2x Proviant
Falls dies eure erste Partie Drachenturm ist, verwendet
anstatt der Zufallskarten die unten stehenden vorgegebenen
Kartensätze zusammen mit den Basiskarten.
Diese 12 Karten bilden eure anfänglichen Kommandodecks. Jeder
Spieler mischt sein Kommandodeck und legt es verdeckt vor sich
ab. Lasst daneben jeweils genügend Platz für euren Ablagestapel.
Jedes Mal wenn du eine Karte von deiner Hand ablegst oder eine
neue Karte erwirbst, legst du sie auf deinen Ablagestapel. Du
mischt deinen Ablagestapel erst dann, wenn du eine Karte ziehen
musst und dein Kommandodeck leer ist.
1
3
GLUT
6
..
STURMISCHE ERDE
5
2
LICHT +1
1
4
8
HYDRA • DRACHE
Illus. Christine Griffin
ELEMENTAR • FEUER
Illus. Michael Komarck
HYDRA • DRACHE
1
Doppelte Lebenspunkte,
außer der aktive Spieler deckt
mindestens 7 Gold auf.
KAMPF: Erleide 1 Krankheit.
2
DT
3
Zusammenfassung:
Spielaufbau
6
DT
DT
1. Errichtet den Dungeon
Basiskarten
3
3
2
] ANGRIFF -1
5
2
3
3
6
3
6
2
GEGENSTAND
ENCHANTED
• LICHT
GEGENSTAND
ENCHANTED
• ESSEN
Illus. Mark Poole
6
3
1
]U
BATTLE:
DUNGEON:
VILLAGE:
GLOBAL:
12
2
1
2
0
6
MILIZ
ENCHANTED
• HELD
]U
BATTLE:
DUNGEON:
Ein Held
DUNGEON:
erhält
STÄRKE +2.
VILLAGE:
2
GLOBAL:
2
DT
1
DT
a) Ziehe 3 oder mehr Monster-Zufallskarten oder nimm
die Monster eines vorgegebenen Spielaufbaus
b) Stelle das Dungeondeck zusammen
c) Füge gezogene Dungeon-Merkmale dem
Dungeondeck hinzu
d) Mische den Donnerstein unter die untersten 10 Karten
e) Lege 3 Monster offen auf den Dungeonspielplan
7
0
1
5
WAFFE
ENCHANTED
• SCHARF
]U
BATTLE:
DUNGEON:
ANGRIFF +1
VILLAGE:
GLOBAL:
7
2
1
5
KRANKHEIT
Illus. Drew Baker
7
2
1
5
2
FPO
MILIZ
2
]U
BATTLE:
DUNGEON:
ANGRIFF +1
VILLAGE:
GLOBAL:
3
1
DT
Illus. Michael Komarck
7
1
FPO
PROVIANT
Illus. Mark Pennington
KRANKHEIT
FPO
FACKEL
Illus. Mark Pennington
FPO
DOLCH
2
DT
DT
Heldenkarten
BRUTALE STEINWACHE
GORINTHISCHER
..
ANFA NGER
HALB-ORK-ANGREIFER
BELZURISCHER VIKAR
1
4
1
3
1
2. Bevölkert das Dorf
4
1
1
5
5
ZAUBERER
KLERIKER
Illus. William O’Connor
ANGRIFF +3
Zusätzlicher ANGRIFF +2,
wenn er mit einer Waffe
ausgerüstet ist.
2
Illus. Carl Frank
7
KÄMPFER • DIEB
Illus. Carl Frank
8
KÄMPFER
ANGRIFF +2
DT
MAGISCHER ANGRIFF +1
DUNGEON: Ziehe 1 Karte.
DORF: Zerstöre 1 Krankheit,
um 2 Gold zu erhalten.
MAGISCHER ANGRIFF +2
2
2
DT
a) Platziere die 4 Basiskarten
b) Ziehe 4 Helden-Zufallskarten oder nimm die Helden
eines vorgegebenen Spielaufbaus; platziere die
entsprechenden Stapel in das Dorf
c) Ordne die jeweiligen Heldenstapel nach Stufen (Stufe
1 liegt oben)
d) Ziehe 8 Dorf-Zufallskarten oder nimm die
Dorfkarten eines vorgegebenen Spielaufbaus;
platziere die entsprechenden Stapel im Dorf
e) Platziere die Krankheiten
f) Platziere die Erfahrungspunktemarker
Illus. William O’Connor
6
2
DT
DT
Dorfkarten
..
BESCHUTZERKLINGE
GESTALTWANDLUNG
FROSTBLITZ
SILBERSTURM
2
5
Illus. Steve Snyder
Illus. Jim Pavelec
DT
DT
REFLEXBOGEN
MAGISCHER ANGRIFF +1
für je 2 aufgedeckte Gold
(abgerundet).
DT
SEELENJUWEL
3
5
ZAUBERSPRUCH
DT
TORISCHER
PANZERHANDSCHUH
KUNDSCHAFTER
2
3
5
2
3
Illus. Glen Osterberger
1
DT
DT
5
DORFBEWOHNER • SÖLDNER
DUNGEON: LICHT +1
für jede Stufe deines
ausgelegten Helden mit
der höchsten Stufe.
DORF: Ziehe 3 Karten. Lege 3 Karten
von deiner Hand in beliebiger Reihenfolge
oben auf dein Kommandodeck zurück.
DUNGEON: Schaue die obersten 3
Karten des Dungeondecks an und lege
sie in beliebiger
Reihenfolge zurück.
DT
3. Beginnt das Spiel
WAFFE • MAGISCH
MAGISCHER ANGRIFF +2
STÄRKE +2
Du kannst diesen Held mit
1 weiteren Waffe ausrüsten.
Illus. Matt Dixon
5
GEGENSTAND • LICHT
*
Illus. Drew Baker
6
WAFFE • BOGEN
ANGRIFF +2
gegen Position 2 oder höher.
Zusätzlicher ANGRIFF +1
gegen Position 2 oder höher für
jede Stufe dieses Helden.
Illus. Steven Belledin
Müllhaufen
7
ZAUBERSPRUCH
MAGISCHER ANGRIFF +3
Illus. Michael Dixon
5
WAFFE • SCHARF
ANGRIFF +3
Wenn der ausgerüstete Held
zerstört wird,
lege ihn stattdessen ab.
Illus. Britt Martin
3
ZAUBERSPRUCH
DUNGEON: Schau die oberste Karte
des Dungeondecks an. Ist es ein Monster,
kannst du es mit einem Monster im
Dungeon tauschen. Lege das andere
Monster auf das Dungeondeck.
Ziehe 1 Karte.
Belzurier
Gorinther
Halb-Ork
Steinwache
3
Illus. Jaime Jones
2
•
•
•
•
Dungeondeck
2
1
Dolch
Proviant
Fackel
Miliz
Torischer Panzerhandschuh
Reflexbogen
Beschützerklinge
Gestaltwandlung
Stadtführer
Frostblitz
Seelenjuwel
Silbersturm
Heldenkarten
(alle Stufen):
Position
KAMPF:
Zerstöre 1 Waffe.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Spielaufbau
..
ERZURNTES WASSER
Dorfkarten:
• Dunkles Fabelwesen
• Ork - Humanoid
• Untoter - Seuche
Basiskarten
Jeder Spieler zieht nun 6 Karten von seinem Kommandodeck. Sie
bilden seine Starthand. Das Abenteuer kann beginnen!
0
Monsterkarten:
a) Nimm die 12 Karten für dein Kommandodeck
b) Mische das Kommandodeck und ziehe 6 Karten
DT
4
Spielablauf
Kampf im Dungeon
1. Lege deine Handkarten offen vor dir aus.
2. Du darfst beliebig viele der Dungeoneffekte nutzen, die auf
deinen Karten vermerkt sind. Sofern eine Karte dich nicht zu
ihrer Verwendung zwingt (wie z.B. eine Krankheit), musst du
nicht alle Effekte und Zaubersprüche nutzen. Du darfst jeden
Helden mit 1 Waffe ausrüsten, falls der Held über die nötige
Stärke verfügt (s. Seite 8).
3. Bestimme die Position genau 1 Monsters, das du angreifen
möchtest.
4. Führe den Kampf durch, so wie er unter „Kämpfe“ ab Seite 11
beschrieben ist:
• Errechne deinen Gesamtangriffswert abzüglich aller
Lichtabzüge.
• Wende alle Kampfeffekte an (und passe gegebenenfalls deinen
Gesamtangriffswert an).
• Solltest du im Kampf unterliegen, lege die unbesiegte
Monsterkarte unter das Dungeondeck.
• Solltest du den Kampf gewinnen, lege die besiegte Monsterkarte
offen auf deinen Ablagestapel.
• Falls ein besiegtes Monster Beute dabei hatte, erhältst du diese
jetzt.
• Im Kampf zerstörte Karten werden nun auf den Müllhaufen
gelegt.
• Schließe die Lücke(n) auf dem Dungeonspielplan, indem du
alle verbleibenden Karten im Dungeon weiter in Richtung
Position 1 schiebst und den Dungeon wieder mit Karten vom
Dungeondeck auffüllst.
• Wende Falleneffekte an (falls vorhanden) (s. Seite 17).
• Wende Durchbrucheffekte an (falls vorhanden) (s. Seite 19).
5. Lege alle deine Handkarten (auch wenn du sie nicht benutzt
hast) und deine eventuell zusätzlich von deinem Kommandodeck
aufgedeckten Karten offen auf deinen Ablagestapel. Dann ziehst
du 6 neue Karten von deinem Kommandodeck.
Der mutigste Spieler beginnt mit seinem ersten Zug. Danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Während deines Zugs
führst du genau 1 der folgenden 3 möglichen Aktionen aus:
• Dorfbesuch
• Kampf im Dungeon
• Erholung
Jede Aktion besteht aus verschiedenen Schritten, die du alle in der
vorgegebenen Reihenfolge durchführst.
Dorfbesuch
1. Lege deine Handkarten offen vor dir aus.
2. Du darfst beliebig viele der Dorfeffekte nutzen, die auf deinen
Karten vermerkt sind. Einige dieser Effekte vergrößern deinen
Goldvorrat, andere erlauben dir, weitere Karten zu ziehen usw.
Die Reihenfolge, in der du diese Effekte einsetzt, ist beliebig.
Allerdings darfst du dabei jede Karte mit ihren Effekten nur
einmal nutzen. Karten, die du zerstörst, wandern sofort auf den
Müllhaufen. Effekte und Goldproduktion sind kumulativ.
3. Nun ermittelst du den Gesamtgoldwert deiner Karten, indem du
die Goldwerte aller aufgedeckten (unzerstörten) Karten mit dem
Goldwert addierst, den du in Schritt 2 produziert hast.
4. Du darfst 1 Karte aus dem Dorf kaufen – dies kann eine Basis-,
Dorf- oder Heldenkarte sein. Du darfst nur die oberste Karte eines
Kartenstapels kaufen. Der Preis der Karte muss kleiner oder gleich
deinem ermittelten Gesamtgoldwert sein. Eine erworbene Karte
wird immer offen auf deinen Ablagestapel gelegt. Überzähliges
Gold verfällt am Ende deines Zuges. Falls ein Effekt dir erlaubt,
mehrere Karten zu kaufen, muss der Gesamtpreis kleiner oder
gleich deinem ermittelten Gesamtgoldwert sein.
5. Mithilfe von bereits gesammelten Erfahrungspunkten darfst du
jetzt beliebig viele der Heldenkarten, die du auf der Hand hast,
um 1 Stufe hochstufen. Die genauen Regeln dazu findest du im
Kapitel „Das Hochstufen von Helden“ auf Seite 9.
6. Lege alle deine Handkarten (auch wenn du sie nicht benutzt hast)
und deine eventuell zusätzlich von deinem Kommandodeck
aufgedeckten Karten offen auf deinen Ablagestapel. Dann ziehst du
6 neue Karten von deinem Kommandodeck.
Erholung
1. Du darfst 1 Handkarte zerstören.
2. Lege alle deine verbleibenden Handkarten offen auf deinen
Ablagestapel. Dann ziehst du 6 neue Karten von deinem
Kommandodeck.
Beachte: Die Aktionen müssen in der angegebenen
Reihenfolge ausgeführt werden, so dass Karten abgelegt
oder zerstört werden (in Schritt 2), bevor in Schritt 3 Gold
produziert wird. Wenn du mit dem Händler beispielsweise
eine Karte mit einem Goldwert zerstörst, erhältst du den
Goldwert der zerstörten Karte nicht.
Zugende
Nun setzt dein linker Nachbar das Spiel fort. Falls du in deinem Zug
den Donnerstein erbeutet hast oder er auf Position 1 des Dungeons
geschoben wird (wenn ein Monster aus dem Dungeon entfernt, aber
nicht besiegt wurde), endet das Spiel sofort.
5
Dein Kommandodeck
Jeder Spieler hat seinen eigenen Kartenstapel, der Kommandodeck
genannt wird. Im Laufe des Spiels wirst du deinem Kommandodeck Karten hinzufügen, die du entweder im Dorf erworben oder
im Dungeon gewonnen hast. Wann immer du neue Karten erhältst,
platziere sie auf deinem Ablagestapel.
Ausnahme: Der Vorrat an Krankheiten und Erfahrungspunkten ist unbegrenzt. Daher werden zerstörte Karten
oder Marker dieser Typen stets auf ihren Stapel oder
Haufen neben dem Dorf zurückgelegt.
Sobald du mehr Karten von deinem Kommandodeck nachziehen
musst als aktuell darin enthalten sind, ziehe zunächst alle verbliebenen Karten deines Kommandodecks, mische dann deinen Ablagestapel, bilde daraus ein verdecktes neues Kommandodeck und
ziehe schließlich die noch fehlenden Karten nach. Mische deinen
Ablagestapel erst neu, wenn dein Kommandodeck komplett aufgebraucht ist!
Dein Kommandodeck ist dein Schlüssel zum Erfolg! Bei
Spielende zählst du die Siegpunkte aller deiner Karten zusammen.
(Siegpunkte sind in einem runden, grünen Symbol rechts unten auf
einer Karte vermerkt.) Beachte, dass nicht alle Karten Siegpunkte
bringen.
Manchmal musst du Karten „zerstören“. Zerstörte Karten legst du
nicht auf deinen Ablagestapel sondern auf den Müllhaufen neben
dem Dorf oder in die Spielschachtel. Zerstörte Karten können bis
zum Ende des Spiels nicht mehr benutzt werden.
6
Die Dorfkarten
Jeder Dorfkartenstapel im Spiel verfügt nur über eine begrenzte
Anzahl von Karten. Sobald alle Karten eines Dorfkartenstapels
aufgebraucht worden sind, kann niemand weitere Karten dieses
Stapels erwerben.
Unter den Dorfkarten findest du Dorfbewohner, Ausrüstung
und Zaubersprüche, die dir bei deiner Suche nach dem Donnerstein behilflich sein können. Indem du Karten im Dorf kaufst (s.
„Dorfbesuch“ auf Seite 5), kannst du sie deinem Kommandodeck
hinzufügen (zuerst kommen sie jedoch auf deinen Ablagestapel).
Beispiel: Erik braucht dringend eine gute Waffe, die
seine Helden im nächsten Kampf benutzen können.
Im Dorf sieht er einen nagelneuen Schädelspalter. Die
Waffe kostet 4 Goldstücke, er muss also Karten mit
einem Gesamtgoldwert von mindestens 4 aufdecken.
Viele Dorfkarten haben einen Dungeoneffekt, z.B. „STÄRKE
+2“ oder „ANGRIFF +1“. Dieser Effekt findet nur beim Kampf
gegen Monster im Dungeon Verwendung. Einige Dorfkarten
können deinen Dorfbesuch beeinflussen. Diese Karten darfst du
nur während eines Dorfbesuchs in deinem Zug verwenden. Viele
Dorfkarten können auch zerstört werden, um dadurch einen
Spezialeffekt auszulösen. Du kannst eine solche Karte entweder
regulär verwenden oder sie zerstören, um den Spezialeffekt
auszulösen – oder aber beides tun: sie regulär verwenden und
danach für den Spezialeffekt zerstören. Jeden Effekt, der auf
einer Karte aufgeführt ist, darfst du nur einmal pro Runde
durchführen. Ausnahme: Es gibt Karten mit der Eigenschaft WH
(Wiederholung); solche Eigenschaften sind beliebig oft nutzbar,
wenn die erforderlichen Bedingungen erfüllt werden (s. Seite 11).
Er deckt eine Fackel (Goldwert: 2), einen Dolch
(Goldwert: 1) und einen Frostriesen (Goldwert: 2) auf, den
er bereits in einem vorangegangenen Kampf besiegt hatte.
Damit hat er einen Goldwert von 5 erreicht, er kann sich
den Schädelspalter kaufen und auf seinen Ablagestapel
ablegen. Das überschüssige Gold verfällt und kann nicht
für weitere Käufe verwendet werden.
Goldwert
Gewicht
AXT DES FROSTRIESEN
3
Preis
6
Merkmal
8
Kartentyp
(Dorfkarte)
Licht
(falls
vorhanden)
ANGRIFF +4
DUNGEON: Hast du keine Helden
mit Stärke 6 oder höher, ziehe 1 Karte.
Ist es ein Held, erhält er STÄRKE +3.
(Die Fähigkeit kann genutzt werden,
auch wenn kein Held mit der Waffe
ausgerüstet ist.)
Illus. Jeremy Dale
WAFFE • SCHARF
Siegpunkte
(falls vorhanden)
DT
Effekt
7
Die Heldenkarten
Jede Heldenkarte stellt einen Abenteurer da, der für dich in den
Kampf zieht. Jeder Held hat eine Klasse, z.B. „Bogenschütze“ oder
„Kleriker“, und eine Rasse, z.B. „Halb-Ork“ oder „Steinwache“.
Die einzelnen Klassen und Rassen können in Kombination mit anderen Karten bestimmte Effekte auslösen.
Wichtig: Wenn die Stärke eines Helden zu einem
beliebigen Zeitpunkt während des Kampfes auf 0 oder
niedriger reduziert wird, wird der Held am Ende des
Zugs zerstört!
Heldenkarten sind Dorfkarten und können – wie andere Dorfkarten
auch – im Dorf erworben werden (s. Seite 5 „Dorfbesuch“). Helden
können im Dorf auch gegen Abgabe von Erfahrungspunkten um
1 Stufe hochgestuft werden (s. Seite 9 „Das Hochstufen von
Helden“).
Die Helden verfügen über einen regulären oder einen magischen
Angriffsbonus, der beim Kampf gegen die Monster zum Einsatz
kommt. Ein Held kann außerdem über eine Anzahl an Spezialeigenschaften verfügen.
Der Stärkewert eines Helden beschränkt ihn bei der Wahl seiner
Waffen. Während eines Kampfes darf ein Held nur mit 1 Waffe
ausgerüstet sein, deren Gewicht außerdem kleiner oder gleich dem
Stärkewert des Helden sein muss. Jede Waffe darf im Kampf nur
von 1 Helden verwendet werden.
Die Anzahl der Heldenkarten im Spiel ist beschränkt. Sobald im
Dorf ein Heldenstapel aufgebraucht ist, darfst du keine weiteren
Karten dieses Helden mehr erwerben und auch keine Heldenkarte
mehr auf eine vergriffene Stufe hochstufen.
Kartentyp (Held) und Stufe (1)
Goldwert (falls vorhanden)
Kartenname (Rasse und Klasse)
Stärke
FLAMMENWACHE
5
Preis
1
Klasse
6
Licht
1
ANGRIFF +2
2
Illus. William O’Connor
KÄMPFER • ZAUBERER
Siegpunkte
(falls vorhanden)
Eigenschaften und Effekte
(falls vorhanden)
DT
Erfahrungspunkte zum Hochstufen
(falls vorhanden)
8
Das Hochstufen von Helden
In Schritt 5 eines Dorfbesuchs darfst du beliebig viele Helden, die
du auf der Hand hast, hochstufen – vorausgesetzt du hast genügend
Erfahrungspunkte. Dazu zerstörst du den Helden, den du hochstufen möchtest, und bezahlst die unten links auf der Heldenkarte
vermerkten Hochstufungskosten in Form von Erfahrungspunkten.
Die Erfahrungspunktemarker legst du zurück auf den Haufen neben dem Dorf. Danach nimmst du aus dem entsprechenden Heldenkartenstapel eine Heldenkarte der nächst höheren Stufe und
legst diese Karte oben auf deinen Ablagestapel.
Ein Stufe-1-Held darf nur auf Stufe 2, ein Stufe-2-Held nur auf
Stufe 3 und ein Stufe-3-Held nur auf Stufe 4 hochgestuft werden.
Du darfst im selben Zug keinen Helden zweimal hochstufen (z.B.
von Stufe 1 auf Stufe 3), und du darfst niemals eine Heldenstufe
überspringen. Um sie besser unterscheiden zu können, sind die
verschiedenen Heldenstufen auch an den leicht veränderten
Heldennamen und den Farbänderungen der Kartenrahmen zu
erkennen.
Milizen sind auch Heldenkarten. Eine Miliz darf für 3
Erfahrungspunkte zu einem beliebigen Stufe-1-Helden hochgestuft
werden, der im aktuellen Spiel verfügbar ist. Genauso wie bei der
Helden-Hochstufung wird die Miliz dabei zerstört.
Wichtig: Sollte sich im Heldenstapel keine Karte
einer nächst höheren Stufe mehr befinden, darfst du
den Helden nicht hochstufen. Ein Held kann z.B. nie
direkt von Stufe 1 auf Stufe 3 hochgestuft werden.
Beachte: Da du Heldenkarten erst nach einem Einkauf
im Dorf hochstufst, darfst du den Goldwert der alten
Heldenkarten noch beim Einkaufen verwenden, bevor
du die Heldenkarte beim Hochstufen zerstörst.
Beispiel: Marie möchte ihren Stufe-2-VeteranenBerserker (mit silbernem Rand) hochstufen, den sie
auf der Hand hat. Die Hochstufungskosten auf der
Heldenkarte betragen 3 Erfahrungspunkte. Marie
legt also 3 Erfahrungspunkte zurück zum Vorrat
neben dem Dorf und zerstört den Veteranen-Berserker.
Danach nimmt sie sich aus dem Veteranen-Stapel einen
Stufe-3-Veteranen-Plünderer (mit goldenem Rand)
und legt ihn auf ihren Ablagestapel. Falls sie noch
Erfahrungspunkte übrig hat, darf sie nun noch beliebig
viele andere Helden hochstufen.
9
Die Monsterkarten
Einige mächtige Monster verfügen über den Effekt Durchbruch.
Sobald ein Monster mit dem Durchbrucheffekt die Position 1
erreicht, wird der Durchbrucheffekt sofort einmal ausgelöst – nicht
öfter.
Die Furcht erregenden Monster des Drachenturms erwarten die
unvorsichtigen Helden! Es liegen jederzeit 3 Monsterkarten im
Dungeon. Sollte ein Monster aus irgendeinem Grund den Dungeon
verlassen, wird der Dungeon wieder aufgefüllt, indem zuerst die
verbliebenen Monster auf nächst niedrigere Positionen geschoben
werden: Eine Karte auf Position 3 wird auf Position 2 und eine
Karte auf Position 2 wird auf Position 1 geschoben. Danach wird
die oberste Karte des Dungeondecks aufgedeckt und auf Position 3
gelegt. (Sollten mehrere Monster gleichzeitig den Dungeon verlassen, wird der Dungeon mehrmals wieder aufgefüllt.) Die Position 0
des Dungeonspielplans können nur Wächter besetzen (s. Seite 17).
Wenn du Monsterkarten von deiner Hand auslegst, werden weder
Kampf- noch Durchbrucheffekte ausgelöst – diese werden nur dann
aktiviert, wenn sich das entsprechende Monster noch im Dungeon
befindet. Genau umgekehrt verhält es sich mit den speziellen
Trophäen (s. Seite 16), die ein Monster mit sich bringt: Diese werden
nur aktiviert, wenn du die entsprechende Monsterkarte von deiner
Hand auslegst.
Beachte: Es kann passieren, dass ein Monster mit
Durchbrucheffekt das Spiel auf Position 1 beginnt.
In diesem Fall wird der Effekt nicht ausgelöst, es
werden also alle Durchbrucheffekte beim Spielaufbau
ignoriert.
Beachte: Nur Monster, die im Dungeon liegen, können
angegriffen werden.
Ein Monster kann verschiedene Kampfeffekte auslösen oder
auch über andere Merkmale verfügen. Kampfeffekte werden erst
aktiviert, sobald du das Monster bekämpfst – egal ob du es letztlich
besiegst oder ob du unterliegst.
Monster-Merkmale und Kampfeffekte werden auf den Seiten 12 bis
16 genauer erklärt.
Goldwert
Titel
Kartentyp (Monster)
GLUT
5
2
Lebenspunkte
Monstertyp
1
Licht
(Trophäe)
Illus. Christine Griffin
ELEMENTAR • FEUER
LICHT +1
1
Siegpunkte
2
DT
Erfahrungspunkte
10
Eigenschaften und Effekt
(falls vorhanden)
Wiederholungseffekte (WH)
Einige Karte erlauben mehrfache Angriffswerte. Der Cabalische
Weise hat beispielsweise einen MAGISCHEN ANGRIFF +2. Wenn
du einen Zauberspruch ausspielst, erhält er einen zusätzlichen
MAGISCHEN ANGRIFF +2 und greift somit mit insgesamt +4
an – unabhängig von der Wirkung des Zauberspruchs, der ebenfalls
der Gruppe hilft! Einige Karten wie der Ring des Donners verleihen
einem Held sowohl einen Angriffs- als auch einen Lichtbonus.
Beide Effekte werden zur selben Zeit aktiviert.
Einige Karten – zumeist Heldenkarten – verfügen über den Effekt
Wiederholung (WH). Im Unterschied zu anderen Effekten, die nur
einmalig anwendbar sind, dürfen Karten mit dem Vermerk WH
DUNGEON oder WH DORF beliebig oft im selben Zug genutzt
werden. Oft muss für die Nutzung des Wiederholungseffekts
etwas bezahlt werden. Diese Kosten müssen für jeden einzelnen,
wiederholten Effekt bezahlt werden. Wiederholungseffekte dürfen
nur am entsprechenden Ort durchgeführt werden (Dungeon oder
Dorf).
Falls du Krankheiten auf der Hand hast, musst du diese
ebenfalls aufdecken. Jede aufgedeckte Krankheit reduziert deinen
Gesamtangriffswert – ob regulär oder magisch – in diesem Kampf.
..
Ka mpfe
Einige wenige Karteneffekte erlauben dir, deinen Angriffsbonus
zu verdoppeln. In diesem Fall addierst/subtrahierst du alle
Angriffsmodifikationen (inklusive der Krankheiten, aber ohne
Lichtpunkte), bevor das Ergebnis entsprechend multipliziert wird.
Früher oder später wird sich deine wagemutige Heldengruppe in
den Dungeon begeben, um dort die Furcht erregenden Monster
zum Kampf herauszufordern – denn freiwillig rücken die Monster
den Donnerstein nicht heraus.
Nachdem du deine Waffen deinen Helden zugeordnet hast und
alle sonstigen positiven oder negativen Effekte deiner ausgelegten
Handkarten ermittelt hast, wendest du alle Angriffsmodifikationen
an (z.B. Verdopplereffekte). Danach errechnest du deinen
Gesamtangriffswert.
Allgemeiner Ablauf
eines Kampfes
Wenn du den Dungeon betrittst, musst du alle deine Handkarten
offen vor dir auslegen. Alle deine Helden schließen sich zusammen,
um gemeinsam 1 feindliches Monster zu bekämpfen. Aufgedeckte
Zauberspruch-, Gegenstands- und Monsterkarten (s. Trophäen,
Seite 16) bieten dir weitere Unterstützung im Kampf. Sofern
eine Karte dich nicht zu ihrer Verwendung zwingt (wie z.B. eine
Krankheit), musst du nicht alle Effekte und Zaubersprüche nutzen.
Nachdem du dich entschieden hast, ein Monster auf einer
bestimmten Position anzugreifen, kannst du die Lichtabzüge mit
deinem Gesamtangriffswert verrechnen. Vergleiche dazu auch den
Abschnitt „Licht und Dunkelheit“ auf Seite 13.
Beachte: Sobald du dich entschieden hast, in den
Dungeon zu gehen, musst du dich für einen Angriff
auf ein Monster entscheiden – ganz egal, ob du es
besiegen kannst oder nicht.
Waffen kommen nur dann zum Einsatz im Kampf, wenn sie einem
Helden zugeordnet werden. Sie verfügen über einen Gewichtswert
auf der linken Kartenseite. Du kannst jedem Helden maximal 1
Waffe zuordnen – vorausgesetzt, das auf der Karte vermerkte
Gewicht der Waffe ist kleiner oder gleich dem Stärkewert des
Helden. Ist eine Waffe keinem Helden zugeordnet (oder verliert
ein Held durch Kampfeffekte seine Waffe), bleibt sie für den
Kampf wirkungslos.
Helden, Gegenstände, Zaubersprüche und Waffen verfügen oftmals
über einen Dungeoneffekt (DUNGEON: ...), während Monster
Kampfeffekte (KAMPF: ...) auslösen. Diese Unterscheidung hilft,
den genauen Zeitpunkt eines Effekts festzustellen.
Andere Kartentypen, wie z.B. Zaubersprüche und Trophäen,
werden keinem Helden zugeordnet, sie sind für sich allein wirksam.
Du kannst mit ihnen sogar ein Monster bekämpfen, wenn du gar
keinen Helden von deiner Hand auslegen konntest!
Einige Kampfeffekte (von Monstern) können den Angriff
eines Helden komplett verhindern. In diesem Fall werden der
Angriffsbonus und sämtliche weiteren Dungeoneffekte des Helden
für den kompletten Kampf ignoriert. So würde beispielsweise ein
Beschwörer bei einem Kampf mit einem Monster auf Position 1
weder seinen Angriffsbonus noch seinen Lichtbonus beisteuern
können.
11
Dungeoneffekte
Einige Kampfeffekte verhindern, dass ein Held das Monster
angreifen darf. Jede deiner Handkarten muss mit in den Dungeon,
auch wenn du sie nicht einsetzen kannst. Du darfst keinem Helden,
dem du bereits durch einen Kampfeffekt ein Kampfverbot zugeteilt
hast, ein weiteres Kampfverbot zuteilen (aufgrund eines weiteren
Kampfeffektes).
Wenn du dich entscheidest, den Dungeon zu betreten, bereitest du
deine Kräfte auf den Kampf vor. Dungeoneffekte repräsentieren
diese Planung und Vorbereitung. Wann immer ein Dungeoneffekt
eine Karte zerstört, wird diese Karte sofort aus dem Spiel entfernt
und kann für keine weiteren Effekte mehr eingesetzt werden. Wenn
der Halb-Ork-Plünderer beispielsweise Proviant verspeist, um einen
ANGRIFF +2 zu erhalten, darfst du den Proviant nicht auch noch
für einen Bonus von STÄRKE +2 einsetzen. Entsprechend verhält
es sich umgekehrt: wenn du einem Helden mithilfe des Proviants zu
STÄRKE +2 verhilfst, kann der Proviant im Anschluss nicht durch
einen anderen Dungeoneffekt zerstört werden.
Beispiel: Ein Flammenwache, ein Rasender Beschwörer
und eine Miliz greifen einen Wegelagerer auf Position
1 an. Der Beschwörer darf aufgrund seines eigenen
Dungeoneffekts nicht angreifen. Trotzdem dürfen die
Helden den Wegelagerer angreifen, da die Anwesenheit
des Beschwörers laut Kampfeffekt ausreicht.
Darin unterscheiden sich die Dungeoneffekte von den
Kampfeffekten, die während des Kampfes stattfinden. Sämtliche
Karten, die sich nach deinem Vorbereitungsschritt (Schritt 2 deines
Zugs) noch im Spiel befinden, behalten ihren Effekt bis zum Ende
des Kampfes – selbst dann, wenn der Kampfeffekt eines Monsters
die Karte(n) zerstören würde. So verbleibt ein Held, der durch den
Kampfeffekt eines Monsters zerstört wird, noch bis zum Ende des
Kampfes im Spiel. Diese Regel gilt für alle Kartentypen.
Jede Heldenkarte kann aufgrund eines Kampfeffekts im
Dungeon zerstört werden; dabei ist es unerheblich, ob der Held
zum Gesamtangriffswert beigetragen hat oder nicht. Würde die
Heldengruppe im obigen Beispiel ein Verhängnis auf Position 1
angreifen, kann der Beschwörer dem Kampfeffekt (Zerstöre 1 Kleriker
oder 1 Zauberer) zum Opfer fallen und zerstört werden.
Kampfeffekte
Globale Effekte
Jede Karte, die durch einen Kampfeffekt zerstört wird, verbleibt
bis zum Ende des Kampfes im Spiel – die Helden kämpfen
schließlich bis zum bitteren Ende! Alle anderen Kampfeffekte
werden während des Kampfes wirksam. Ein Kampfeffekt, der
beispielsweise die Stärke eines Helden reduziert, muss einkalkuliert
werden, bevor das Monster besiegt werden kann. Hat der Held
dadurch nicht mehr die Kraft, seine Waffe zu tragen, sind auch der
Angriffsbonus und eventuelle Effekte der Waffe verloren.
Abwicklung eines Kampfes
Wahrhaft mächtige Monster können über einen Globalen Effekt
verfügen (zu erkennen am Text in roter Schrift). Globale Effekte
betreffen immer alle Spieler, Helden und/oder Monster. Solange
sich das Monster im Dungeon (oder auf Position 0) befindet, bleibt
der Globale Effekt aktiv. Deckst du ein Monster von deiner Hand
auf, das über einen Globalen Effekt verfügt, so hat der Effekt genau
wie ein Kampfeffekt keine Auswirkung.
Die meisten Monster verfügen über Kampfeffekte – vergesst
nicht, diese auch anzuwenden! Kampfeffekte finden während
des Kampfes statt (Schritt 4 deines Zugs) und verursachen
u.a. Krankheiten oder verringern den Angriffswert. Anders als
Dungeoneffekte, die vor dem Kampf wirksam werden, treten die
Kampfeffekte eines Monsters während oder am Ende des Kampfes
in Kraft – ganz egal ob das Monster besiegt wird oder nicht.
Nachdem alle Dungeon- und Kampfeffekte einberechnet wurden,
vergleichst du deinen finalen Gesamtangriffswert (bestehend aus
magischen und regulären Angriffswerten) mit der Anzahl der
Lebenspunkte des Monsters, das du angreifst. Vergiss dabei nicht,
eventuelle Lichtabzüge mit einzurechnen (s. Seite 13).
Wenn dein Gesamtangriffswert geringer ist als die Lebenspunkte
des Monsters, verlierst du den Kampf. Das Monster verschwindet
wieder im Dungeon: Lege die Monsterkarte unter das Dungeondeck.
Beachte: Wirst du durch einen Kampfeffekt gezwungen,
eine Karte zu ziehen (z.B. eine Krankheit), legst du diese
Karte sofort auf deinen Ablagestapel, genauso wie du es
mit Karten tust, die du im Dorf erwirbst. Diese Karten
haben keine Auswirkung auf den laufenden Kampf,
können aber zukünftige Kämpfe beeinflussen.
Wenn dein Gesamtangriffswert größer oder gleich der
Lebenspunkte des Monsters ist, hast du es besiegt! Lege die
Monsterkarte auf deinen Ablagestapel. Monsterkarten können –
wie andere Karten deines Kommandodecks auch – einen Goldwert
haben oder dir bestimmte Effekte im Dorf oder im Dungeon
ermöglichen. Nimm eine Anzahl von Erfahrungspunkten, die dem
Erfahrungspunkte-Wert des Monsters entsprechen.
12
Weitere Details
Monster sind bekannt dafür, gewaltige Schätze anzuhäufen. Du
darfst diese Schätze als Beute einsammeln, wenn es dir gelingt, das
Monster zu besiegen (s. Seite 20): Wenn ein Monster, das du gerade
besiegt hast, das Wort BEUTE auf seiner Karte vermerkt hat,
darfst du z.B. sofort 1 Karte des angegebenen Typs im Dorf kaufen
– unter Verwendung der Goldwerte all deiner in diesem Kampf
ausgelegten Karten, die den Kampf überstanden haben. Wenn du
auf diese Art mehrere Karten im Dorf kaufen darfst, entscheidest
du über die Reihenfolge und darfst für jeden einzelnen Kauf über
den vollen Goldbetrag deiner Karten verfügen. Wenn Helden nicht
am Kampf teilgenommen haben (freiwillig oder gezwungener
Maßen), können sie sich nicht an der Beute beteiligen.
Licht und Dunkelheit
Der Dungeon ist ein dunkler und gefährlicher Ort. Die Helden
sollten ihre eigenen Lichtquellen mitbringen, um die Monster
effektiv bekämpfen zu können. Falls du nicht ausreichend Licht
dabei hast, wirst du einen Lichtabzug auf deinen Gesamtangriffswert
erleiden. Mit folgenden Schritten berechnest du deinen Lichtabzug:
1. Bestimme die Position des Monsters im Dungeon, das du angreifen
möchtest. Der Basislichtabzug ergibt sich aus der Position des
Monsters (siehe auch die Angaben auf dem Dungeonspielplan).
Anmerkung: Auch einige Helden verfügen über
diese Beuteeigenschaft, die genauso wie bei Monstern
funktioniert.
2. Überprüfe, ob das Monster über einen Kampfeffekt verfügt,
der einen Lichtabzug bewirkt (z.B. LICHT -1). Ist das der Fall,
addierst du diesen Lichtabzug zum Basislichtabzug. Beachte
dabei, dass diese Modifikation stets im Textfeld der Monsterkarte
erwähnt wird und nicht in Form eines Laternensymbols.
Beispiel: Dein Cabalischer Meister verfügt über
die Eigenschaft BEUTE: Kaufe 1 Zauberspruch.
Nachdem der Meister ein Monster besiegt hat, darfst
du 1 Zauberspruch aus dem Dorf kaufen (aber keinen
Gegenstand, keine Waffe etc.), vorausgesetzt der
Goldwert deiner verbliebenen ausgelegten Karten ist
dafür ausreichend.
3. Errechne die Gesamtsumme der Lichtquellen, die deine
Karten mit sich bringen. Diese Lichtpunkte erscheinen im
Laternensymbol auf der linken Kartenseite. Für jeden deiner
Lichtpunkte reduziert sich der Lichtabzug um 1.
Wenn du das Monster angreifst, wird der finale Lichtabzug
verdoppelt. Dieser Wert reduziert dann den Gesamtangriffswert
deiner Heldengruppe (d.h. jeder Punkt Lichtabzug, den du nicht
mit deinen eigenen Lichtquellen ausgleichen kannst, resultiert in
einem Angriffswertabzug von 2).
Nachdem du Beute erhalten hast, musst du nun alle im Kampf
(und durch Globale Effekte) zerstörten Karten auf den Müll legen.
Wenn ein Held zu einem beliebigen Zeitpunkt des Kampfes auf
oder unter Stärke 0 fällt, wird er nun ebenfalls zerstört.
Wichtig: Eine Lichtquelle kann dir niemals einen
Bonus auf deine Attacke geben! Wenn deine
Lichtpunkte größer sind als dein Lichtabzug, verhält
es sich so, als wenn beide Werte gleich groß wären.
Allerdings ist der Lichtabzug ein unbegrenzter Wert,
er kann zu einem beliebig hohen Angriffswertabzug
führen.
Unabhängig davon, ob du einen Kampf im Dungeon gewonnen
oder verloren hast, vergiss nicht, die verbliebenen anderen
Monsterkarten auf dem Dungeonspielplan vorwärts in Richtung
Position 1 zu rücken und danach die Lücke auf Position 3 mit einer
neu gezogenen Karte vom Dungeondeck aufzufüllen. Schiebst du
dabei ein Monster mit Durchbrucheffekt auf Position 1, wird der
Effekt ausgelöst. Werden Schätze oder Fallen aufgedeckt, werden
deren entsprechende Effekte ebenfalls angewendet. Vgl. dazu die
Abschnitte Monsterkarten auf S. 10, Durchbrucheffekte auf S. 19,
Schätze und Fallen auf S. 17.
Beachte: Der Lichtwert einer Waffe wird nur dann
mit eingerechnet, wenn ein Held mit dieser Waffe
ausgerüstet wird.
13
..ge
Anwendung der Lichtabzu
Somit gelten nun die folgenden Lichtabzüge für die 3 Monster:
Sowohl die Lichtabzüge des [Erzürnten Wassers] als auch der [Glut]
reduzieren sich auf 0 (Abzug von 0 vom Gesamtangriffswert). Der
Lichtabzug der [Stürmischen Erde] beträgt -2 (Abzug von -4 vom
Gesamtangriffswert).
Im Bild 1 befindet sich das Erzürnte Wasser auf Position 1, die Glut
auf Position 2 und die Stürmische Erde auf Position 3 des Dungeonspielplans. Über jeder Karte seht ihr jeweils den Basislichtabzug,
der vor Anwendung der Kampfeffekte für diese Position gilt.
Im Bild 2 setzen die Helden eine Fackel ein, die ihnen einen
Lichtbonus von +1 gibt. Zusätzlich können auch die Monster
aufgrund von Kampfeffekten weitere Lichtabzüge oder -boni für
veränderte Werte sorgen.
Bild 1
..
ERZURNTES WASSER
Position 3
Position 2
GLUT
6
2
..
STURMISCHE ERDE
5
2
1
1
4
LICHT +1
1
DT
HYDRA • DRACHE
Illus. Christine Griffin
KAMPF:
Zerstöre 1 Waffe.
2
Doppelte Lebenspunkte,
außer der aktive Spieler deckt
mindestens 7 Gold auf.
KAMPF: Erleide 1 Krankheit.
3
DT
Lichtabzug –1*
Angriffswert –2
8
3
ELEMENTAR • FEUER
Illus. Michael Komarck
HYDRA • DRACHE
Dungeondeck
Illus. Jaime Jones
Position 1
6
DT
Lichtabzug –2*
Angriffswert –4
Lichtabzug –3*
Angriffswert –6
* Basis-Lichtabzug
Bild 2
..
ERZURNTES WASSER
GLUT
6
2
7
3
1
1
4
DT
8
HYDRA • DRACHE
Illus. Christine Griffin
KAMPF:
Zerstöre 1 Waffe.
LICHT +1
1
2
DT
Doppelte Lebenspunkte,
außer der aktive Spieler deckt
mindestens 7 Gold auf.
KAMPF: Erleide 1 Krankheit.
3
6
DT
GE
B ]U
DU ATT
L
VI NGE E:
LL ON
GL AG :
OB E:
AL
:
Lichtabzug 0
Angriffswert 0
Lichtabzug 0
Angriffswert 0
ark
Pen
ning
ton
HT
s. M
1
GEE
N
3
NSC 6
THA
ANN
DT•
ELD
IC
Illu
12
DT
2
Dungeondeck
3
ELEMENTAR • FEUER
Illus. Michael Komarck
21
5
..
STURMISCHE ERDE
5
2
HYDRA • DRACHE
FA
FCPK
OE
L
Position 3
Position 2
14
Lichtabzug –2
Angriffswert –4
Illus. Jaime Jones
Position 1
Regula..rer Angriff und
magischer Angriff
Kann nicht angegriffen werden, wenn in diesem Zug [etwas
Bestimmtes] verwendet wird: Du kannst dieses Monster nicht als
Ziel deines Angriffs bestimmen, wenn du dabei [etwas Bestimmtes]
verwendest und dadurch von einen Dungeoneffekt profitierst oder
einen Bonus auf deinen regulären oder magischen Angriffswert,
deinen Lichtpunkten, etc. erhältst. Du darfst das Monster nur
angreifen, wenn du auf den Nutzen der Karte(n) komplett
verzichtest, die [etwas Bestimmtes] bewirken.
Alle Kämpfe werden durch 2 Faktoren entschieden: Den
Gesamtangriffswert und die Lebenspunkte des Monsters. Während
die Lebenspunkte des Monsters unveränderlich sind, kann der
Gesamtangriffswert vor und während des Kampfes variieren.
Die Gesamtwerte der magischen und regulären Angriffe
werden jeweils separat berechnet (und danach miteinander
zum Gesamtangriffswert addiert). Helden, Gegenstände,
Zaubersprüche, Trophäen und Waffen, die du vor dem Kampf
auslegst, können dir einen Bonus auf beide Angriffsarten geben.
Trophäen, Kampfeffekte und andere Karten, z.B. Krankheiten,
können den Angriffswert deiner Helden reduzieren.
Magische Angriffe verursachen nur 1/2 Schaden: Nach Errechnung
deines magischen Gesamtangriffswerts halbierst du den Wert. Es
wird abgerundet.
Ohne [etwas Bestimmtes] nur 1/2 Schaden: Dein Gesamtangriffswert
wird nach Berechnung aller Modifikationen halbiert, sollten deine
ausgelegten Karten [etwas Bestimmtes] nicht enthalten. Es wird
abgerundet. Das Bestimmte können beispielsweise ein magischer
Angriffswert oder bestimmte Waffen, etc. sein. Nur wenn du die
bestimmte Voraussetzung erfüllst, kämpfst du mit deinem vollen
Angriffswert.
Falls ein Effekt (beispielsweise eine Krankheit) deinen
Gesamtangriffswert reduziert, reduziert er entweder deinen
regulären oder deinen magischen Angriffswert – niemals beide. In
jedem Fall muss ein gültiges Angriffsziel ausgewählt werden.
Helden mit Stärke X und weniger können nicht angreifen: Helden,
die einen Stärkewert von X und weniger haben, steuern keinen
regulären oder magischen Angriffswert und auch sonst keine
Effekte und Vorteile (z.B. Lichtpunkte) zum Kampf bei. Da diese
Helden jedoch ebenfalls den Dungeon betreten, können sie auch als
Ziele für Kampfeffekte der Monster gewählt werden.
Beispiel: Ein Halb-Ork-Derwisch, der mit einem Stab
des blauen Feuers ausgerüstet ist, hat einen regulären
ANGRIFF +3 und einen MAGISCHEN ANGRIFF
+1. Da ebenfalls eine Krankheit aufgedeckt worden
ist, muss der Spieler sich entscheiden, ob er entweder
den regulären ANGRIFF auf +2 (3 – 1 = 2) oder den
MAGISCHEN ANGRIFF auf 0 (1 – 1 = 0) reduziert.
Wäre der Halb-Ork-Derwisch nicht mit dem Stab des
blauen Feuers ausgerüstet, könnte er sich nicht für
die Reduzierung des MAGISCHEN ANGRIFFS
entscheiden.
Immun gegen scharfe Waffen: Jeder reguläre oder magische
Angriffswert mit scharfen Waffen wird auf 0 reduziert. Andere
Effekte dieser Waffen (z.B. Lichtpunkte) sind nicht von diesem
Merkmal betroffen.
Immun gegen Zaubersprüche: Sowohl der reguläre als auch der
magische Angriffswert von allen Zaubersprüchen wird auf 0
reduziert. Kein anderer Effekt und keine andere Eigenschaft
dieses Zauberspruchs können das Monster zum Ziel haben.
Lichtpunkte des Zauberspruchs bleiben jedoch weiterhin aktiv.
So würde der Feuerball (eine Dorfkarte aus dem Grundspiel)
beispielsweise LICHT +1 zum Kampf beisteuern, aber nicht seinen
MAGISCHEN ANGRIFF +3.
Merkmale
Zusätzlich zu ihren Kampfeffekten verfügen einige Monster auch über
Merkmale. Von diesen Merkmalen profitiert das Monster immer.
Immun gegen unbewaffnete Helden: Jeder reguläre und magische
Angriffswert, der von unbewaffneten Helden ausgeht, wird auf 0
reduziert. Alle anderen Effekte und Eigenschaften der betroffenen
Helden, z.B. Lichtpunkte, bleiben von diesem Merkmal unberührt.
Eine unbewaffnete Flammenwache würde beispielsweise LICHT
+1 zum Kampf beisteuern, aber nicht seinen ANGRIFF +2.
Beispiel: Die Leichen haben alle das Merkmal Immun
gegen magische Angriffe. Dieses Merkmal reduziert
den kompletten MAGISCHEN ANGRIFF einer
Heldengruppe auf 0.
LICHT +/–X: Lichtabzüge sind konstant und werden nicht wie
ein Kampfeffekt ausgelöst. Lichtabzüge werden stattdessen vor
Kampfbeginn berechnet und nicht wie ein regulärer Kampfeffekt.
Im Folgenden findest du eine Übersicht der verschiedenen
Merkmale, die auf den Karten zu finden sind:
15
Krankheiten
Lichtabzüge können nicht verringert werden: Der Lichtwert und
alle anderen Effekte einer Karte, die einen Lichtabzug verringern
würden, können gegen dieses Monster nicht zum Einsatz gebracht
werden. Der Lichtabzug dieses Monsters errechnet sich also stets
aus der Position des Monsters im Dungeon zuzüglich eventueller
Lichtabzüge, die noch durch das Monster selbst generiert werden.
Einige Karten zwingen dich, eine Anzahl von Krankheiten zu nehmen (entweder als Dungeon- oder als Kampfeffekt). Eine erhaltene
Krankheit legst du immer sofort auf deinen Ablagestapel. Nur Monster-Merkmale oder Kampfeffekte, die sich speziell auf Krankheiten
beziehen, haben auch einen Einfluss auf Krankheiten. Jede Krankheit
verursacht einen Abzug von –1 auf deinen regulären oder magischen
Angriffswert (der Angriffswert muss mindestens +1 sein, damit der
Abzug angewendet wird).
Immun gegen magische Angriffe: Die magischen Angriffswerte
aller ausgelegten Karten werden auf 0 reduziert. Nur reguläre
Angriffswerte können gegen dieses Monster zum Einsatz gebracht
werden. Die am Kampf beteiligten Helden (einschließlich der
Helden, die entweder keinen oder einen magischen Angriffswert
beigesteuert haben) bleiben jedoch immer noch im Besitz ihrer
anderen Eigenschaften, z.B. Lichtpunkte und/oder anderer
Merkmale.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie du Krankheiten wieder
loswerden kannst. Wählst du in deinem Zug die Aktion „Erholung“,
darfst du eine Karte zerstören, beispielsweise eine Krankheit, die du
auf der Hand hast. Einige Charaktere und Dorfkarten erlauben dir
ebenfalls, Krankheiten zu zerstören. Wenn du eine Krankheit zerstörst,
wird sie nicht zu den anderen zerstörten Karten, sondern wieder
zurück auf den offenen Stapel der Krankheiten gelegt (da die Anzahl
der Krankheiten unbegrenzt ist). Sollte der Stapel aufgebraucht sein,
und es werden weitere Krankheiten benötigt, nimm einfach eine der
nicht in diesem Spiel verwendeten Karten und behandle sie wie eine
Krankheit.
Nur magische Angriffe möglich: Bei der Berechnung des
Gesamtangriffswertes zählen nur die Karten, die einen magischen
Angriffswert geben. Nur wenn dein magischer Gesamtangriffswert
größer oder gleich den Lebenspunkten des Monsters ist, kannst
du es besiegen. Die am Kampf beteiligten Helden (einschließlich
der Helden, die entweder keinen oder nur einen regulären
Angriffsbonus beigesteuert haben) bleiben jedoch immer noch im
Besitz ihrer anderen Eigenschaften, z.B. Lichtpunkte und/oder
anderer Merkmale.
Krankheiten haben keinen Goldwert. Zudem werden sie keinem
bestimmten Kartentyp zugeordnet.
..
Tropha en
Der Angriff muss magischen Angriff enthalten: Um das Monster
zu besiegen, muss in deinem Gesamtangriffswert mindestens
ein MAGISCHER ANGRIFF +1 enthalten sein. Jede andere
Kombination aus regulärem und magischem Angriff ist erlaubt. Du
darfst das Monster sogar auch ohne magischen Angriff angreifen
(um es unter das Dungeondeck zu legen).
Während die meisten Monster nicht mehr wert sind als ein paar
Siegpunkte und Goldstücke, gibt es doch einige Monsterkarten, die
zu Trophäen werden, wenn sie sich nach erfolgreichem Kampf in
deinem Deck befinden. Diese besonderen Monsterkarten werden
durch folgendes Symbol als Trophäe (die nicht automatisch hilfreich
sein muss) gekennzeichnet: ].
• Trophäen müssen verwendet werden, wenn du sie im Kampf auslegst.
• Trophäen funktionieren unabhängig von Helden, sie müssen also
keinem Helden zugeordnet werden.
Kann nur aus dem Dungeon entfernt werden, wenn er besiegt
wird: Dieses Monster ist immun gegen Effekte, die bewirken,
dass das Monster den Dungeon verlassen muss, z.B. aufgrund
von Gestaltwandlung. Zudem wird das Monster nicht unter das
Dungeondeck gelegt, wenn es erfolglos bekämpft wurde. Nur
wenn es im Kampf besiegt wurde, wird das Monster aus dem
Dungeon entfernt.
Behandle diese Karten wie jede andere Karte, die einen
Dungeoneffekt oder einen Angriffswert ermöglicht. Trophäen
können auch Lichtpunkte mit sich bringen. Eine Monsterkarte, die
über einen Lichtpunkt in ihrem Laternensymbol verfügt, ist auch
ohne ]-Symbol eine Trophäenkarte.
Schatz: Deckt ein Spieler diese Karte auf, legt er sie offen vor sich ab
(und nicht auf seinen Ablagestapel). Vgl. „Die Schätze“, Seite XX.
Nur Trophäen unter deinen ausgelegten Handkarten steuern ihre
Eigenschaft zum Kampf bei. Trophäen auf Monsterkarten im
Dungeon hingegen haben niemals einen Einfluss auf den Kampf.
Helden ohne Waffen können nicht angreifen: Helden, denen keine
Waffe zugeordnet wurde, steuern weder ihren regulären noch ihren
magischen Angriffswert noch andere Eigenschaften (z.B. Lichtpunkte)
zum Kampf bei. Da diese Helden jedoch mit dem Rest der Gruppe
ebenfalls mit in den Dungeon ziehen, können sie ebenso Ziele von
Kampfeffekten des angegriffenen Monsters werden.
Wichtig: Die anderen Kampfeffekte, die sich auf den
im Kampf ausgelegten Monsterkarten eines Spielers
befinden, wirken sich niemals aus.
16
Die Wa..chter
Die Fallen
Oftmals gehen die größten Gefahren für deine Helden nicht von
den Monstern im Dungeon aus, sondern von den hinterhältigen,
tödlichen Fallen, in die der Unvorsichtige tappen kann!
Die Wächter sind die mächtigsten Günstlinge der Verdammnis. Sie sind
furchtloser und stärker als die anderen Monster und können aus dem
Dungeon ausbrechen, um über das Land herzufallen!
Fallen werden dem Dungeondeck auf ähnliche Weise wie Monster
hinzugefügt (s. „Spielaufbau“ auf Seite 3). Alle Fallen werden
durch das Wort „Falle“ in der Kartentyp-Bezeichnung in der Mitte
der Karte bestimmt.
Die Wächter werden dem Dungeondeck auf ähnliche Weise wie
Monster hinzugefügt (s. „Spielaufbau“ auf Seite 3). Wenn ein Wächter
vom Dungeondeck aufgedeckt wird, verhält er sich wie ein reguläres
Monster und kann normal von den Spielern beim „Kampf im Dungeon“
angegriffen werden.
Im Gegensatz zu Monstern tritt der Effekt einer Falle in Kraft,
sobald die Falle vom Dungeondeck aufgedeckt wird – und zwar
genau vor eventuellen Durchbrucheffekten im Ablauf „Kampf im
Dungeon“. Falls du beim Auffüllen des Dungeons (nachdem ein
Monster den Dungeon verlassen hat) eine Falle aufdeckst, musst du
die Anweisungen auf der Fallenkarte sofort befolgen. Einige Fallen
haben Auswirkungen auf alle Spieler, während andere nur den
gerade aktiven Spieler betreffen. Vergiss nicht den Dungeon wieder
aufzufüllen, bevor du am Ende deines Zugs deine Handkarten
ziehst.
Jeder Wächter hat einen speziellen Durchbrucheffekt. Sobald dieser
ausgelöst wird (wenn der Wächter auf Position 1 des Dungeons gelangt),
verlässt der Wächter den Dungeon, um über das Dorf herzufallen!
Schiebe den Wächter aus dem Dungeon heraus, indem du ihn auf
Position 0 des Dungeonspielplans legst. Danach füllst du den Dungeon
normal wieder auf.
Nur Wächter können die Position 0 des Dungeonspielplans besetzen.
Wenn ein Wächter besiegt wird, verschwindet mit ihm auch die Position
0. Jeder Spieler kann den Wächter weiterhin beim „Kampf im Dungeon“
auf Position 0 angreifen; beim Kampf auf Position 0 werden keine
Lichtabzüge angewendet (Lichtabzug = 0).
Im Normalfall wird eine Falle zerstört, nachdem du deren Effekt
ausgeführt hast. Einige Fallen verbleiben jedoch im Spiel, nachdem
ihre anfänglichen Effekte wirksam wurden. Nachdem eine Falle
zerstört wurde oder wenn es der Falleneffekt verlangt, wird der
Dungeon wieder aufgefüllt. Deckst du dabei eine weitere Falle auf,
wird deren Effekt sofort ausgelöst. Decke danach weiter Karten auf,
bis im Dungeon nur noch Monster (bzw. ein Donnerstein) liegen.
Im Gegensatz zu den normalen Durchbrucheffekten (s. „Weitere
Regeln“ Seite 19) verfügt der Wächter über einen dauerhaften
Durchbrucheffekt, der solange in Kraft bleibt, bis der Wächter Position 0
verlässt. Sein Durchbrucheffekt betrifft alle Spieler. Jeder muss in seinem
Zug die Wirkung des Effekts berücksichtigen. Zudem darf niemand den
Donnerstein aus dem Dungeon nehmen, solange sich ein Wächter auf
Position 0 befindet! Erreicht der Donnerstein allerdings Position 1, endet
das Spiel – auch wenn noch ein Wächter auf Position 0 liegt.
..tze
Die Scha
Im Normalfall werden dir im Dungeon nur bösartige Monster
begegnen, die es auf das Leben deiner Helden abgesehen haben.
Allerdings sind in den finsteren Gemäuern manchmal auch
wertvolle Schätze versteckt, du musst sie nur finden ...
Wächter sind immun gegen jeden Effekt und jede Aktion, die bewirken
würden, dass der Wächter den Dungeon (inklusive Position 0) verlassen
oder seine Position verändern muss – nur durch einem erfolgreichen
Kampf kann ein Wächter aus dem Dungeon bzw. von Position 0 entfernt
werden. Das bedeutet, dass Effekte und Zaubersprüche, wie beispielsweise
die Gestaltwandlung keine Auswirkungen auf einen Wächter haben. Nach
einem erfolglosen Kampf gegen ihn verbleibt der Wächter auf seiner
Position und wird nicht unter das Dungeondeck gelegt.
Schätze werden dem Dungeondeck auf ähnliche Weise wie Monster
hinzugefügt (s. „Spielaufbau“ auf Seite 3). Alle Schätze werden
durch das Wort „Schatz“ in der Kartentyp-Bezeichnung in der
Mitte der Karte bestimmt. Falls du beim Auffüllen des Dungeons
(nachdem ein Monster den Dungeon verlassen hat) einen Schatz
aufdeckst, legst du die Karte offen vor dir ab (und nicht auf deinen
Ablagestapel). Du darfst die Schatzkarte während eines späteren
Zugs zerstören, um den Effekt der Karte zu aktivieren.
Grundsätzlich darf ein Wächter auf Position 0 Angriffsziel eines jeden
Zauberspruchs oder Helden sein – sofern es durch die jeweiligen
Kartentexte nicht verboten wird: Die Beschwörer können die Position 0
und 1 zwar angreifen, ihr ANGRIFF +X wird aber nicht angewendet.
Nachdem ein Schatz vom Dungeondeck aufgedeckt wurde und der
aktive Spieler die Karte vor sich abgelegt hat, wird der Dungeon
wieder aufgefüllt, bis im Dungeon nur noch Monster (bzw. ein
Donnerstein) liegen.
Im seltenen Fall, dass sich ein Wächter auf Position 0 befindet und ein
anderer Position 1 erreicht, werden beide Wächter auf Position 0 gelegt.
Sie teilen sich somit dieselbe Position. Auf Position 0 können beliebig
viele Wächter liegen. Entscheidet sich ein Spieler für einen „Kampf im
Dungeon“ darf er aber stets nur 1 Monster angreifen – ganz egal ob sich
auf derselben Position mehrere Monster befinden.
17
Beispiel eines Dorfbesuchs
Beispiel eines Kampfes im Dungeon
Bernd verkündet, dass er in seinem Zug im Dungeon kämpfen
möchte. Er legt seine Handkarten aus: Krankheit, Terakianischer Adliger, Beschützerklinge, Verdorbene Speise, Gestaltwandlung und Schädelspalter. Im Dungeon liegen ein Wegelagerer (Position 1), Stürmische Erde (Position 2) und Erstickender Rauch (Position 3).
WEGELAGERER
..
STURMISCHE ERDE
5
2
Doppelte Lebenspunkte,
außer der aktive Spieler deckt
mindestens 7 Gold auf.
KAMPF: Erleide 1 Krankheit.
3
3
GLOBALER EFFEKT:
LICHT -2.
KAMPF: Jeder Spieler erleidet
1 Krankheit.
2
6
DT
DT
..
BESCHUTZERKLINGE
TERAKIANISCHER
ADLIGER
VERDORBENE SPEISE
2
4
–2
6
DT
Da sich Susanne nicht im Dungeon befindet, nützt ihr der Effekt
der Axt des Frostriesen nicht. Aus dem gleichen Grund erhält sie
vom Gruftgeist keine weitere Krankheit, da sie diesen aus der Hand
aufgedeckt hat (und nicht im Dungeon bekämpft).
ELEMENTAR • FEUER
Illus. beet
HYDRA • DRACHE
1
8
2
RÄUBER • HUMANOID
Kann nicht besiegt werden,
wenn weniger als
3 Helden anwesend sind.
] Zeige den Wegelagerer, um
1 Falle zu vermeiden.
KRANKHEIT
ERSTICKENDER RAUCH
8
3
Illus. Christine Griffin
Nun kann sie beliebig viele Dorfeffekte ihrer ausgelegten Karten
nutzen. Sie aktiviert den Effekt des Terakianischen Verteidigers, um 1
Krankheit abzulegen und 1 weitere Karte von ihrem Kommandodeck
zu ziehen. Die neue Karte ist die Axt des Frostriesen, die ihr mit
dem Goldwert hilft, sobald sie mit dem Einkauf beginnt. Susanne
beschließt nun, den ersten Effekt des Händlers zu aktivieren, um
die Gestaltwandlung zu zerstören. Sie nimmt sich dafür einen
Seelenjuwel vom entsprechenden Stapel im Dorf und legt ihn auf
ihren Ablagestapel.
Illus. Jaime Jones
Susanne entscheidet sich in ihrem Zug für einen Dorfbesuch. Sie
hat folgende Karten auf der Hand: Händler, Terakianischer Verteidiger, Gruftgeist, Krankheit, Miliz und Gestaltwandlung. Zudem verfügt sie über 5 Erfahrungspunkte. Sie beginnt ihren Zug, indem sie
ihre Karten vor sich auslegt.
..
SCHA DELSPALTER
GESTALTWANDLUNG
1
2
5
3
2
ANGRIFF +3
Wenn der ausgerüstete Held
zerstört wird,
lege ihn stattdessen ab.
DUNGEON: Alle Helden erhalten
ANGRIFF +1 und STÄRKE +3.
Zerstöre einen angreifenden
Helden am Ende des Kampfes.
3
DT
DT
DT
DT
DUNGEON: Schau die oberste Karte
des Dungeondecks an. Ist es ein Monster,
kannst du es mit einem Monster im
Dungeon tauschen. Lege das andere
Monster auf das Dungeondeck.
Ziehe 1 Karte.
DT
4
WAFFE • STUMPF
ANGRIFF +2
DUNGEON: Wenn du diese
Runde ein Monster besiegst,
lege diese Karte oben auf dein
Kommandodeck.
Illus. Thomas Denmark
3
ZAUBERSPRUCH
Illus. Jim Pavelec
2
GEGENSTAND • ESSEN
Illus. Stan Morrison
Illus. Michael Komark
Illus. Drew Baker
ANGRIFF +3
DUNGEON: Lege 1 Krankheit
ab, um 1 Karte zu ziehen und
zusätzlichen ANGRIFF +1
zu erhalten.
] ANGRIFF -1
5
WAFFE • SCHARF
Illus. Steve Snyder
9
KÄMPFER • KLERIKER
KRANKHEIT
DT
Bernd beginnt, indem er sich mit dem Dungeoneffekt des Terakianischen
Adligen auf den Kampf vorbereitet: Er legt eine Krankheit ab und zieht
eine Karte, den Seelenjuwel. Er erhält dadurch einen zusätzlichen
ANGRIFF +1. Aufgrund des globalen Effekts des Erstickenden Rauchs
gilt für alle Positionen des Dungeons ein zusätzlicher Licht-Abzug von
-2. Bernd entscheidet sich, den Effekt der Gestaltwandlung zu nutzen und
die oberste Karte des Dungeondecks anzuschauen. Es ist ein Pirschjäger,
den er zwar mit nur einem Helden nicht angreifen darf – der Pirschjäger
verursacht aber keinen Lichtabzug auf allen Positionen des Dungeons!
Somit legt Bernd den Erstickenden Rauch oben auf das Dungeondeck und
ersetzt ihn durch den Pirschjäger.
Nun zählt Susanne ihren Goldvorrat zusammen: Der Gruftgeist
gibt ihr 2 Gold, die Axt des Frostriesen 3 Gold, so dass sie 5 Gold zur
Verfügung hat – gerade genug, um den gewünschten Gorinthischen
Anfänger zu kaufen. Sie nimmt die oberste Karte vom Stapel der
Gorinther und legt sie auf ihren Ablagestapel.
Nun möchte Susanne ihre Helden trainieren. Sie bezahlt 3
Erfahrungspunkte, um ihre Miliz zu einem Halb-Ork-Angreifer
hochzustufen. Dazu zerstört sie die Miliz und nimmt sich die
oberste Karte des Halb-Ork-Stapels, die sie auf ihren Ablagestapel
legt. Danach bezahlt sie ihre letzten 2 Erfahrungspunkte und
stuft ihren Stufe-1-Terakianischen Verteidiger zu einem Stufe-2Terakianischen Adligen hoch. Sie zerstört den Verteidiger und sucht
den Adligen aus dem Stapel der Terakianer heraus. Alle verwendeten
Erfahrungspunkte werden zurück auf den Haufen neben dem Dorf
gelegt.
Nun überlegt sich Bernd, wie er seine Waffen verwenden möchte: Er hat
gerade nur einen Helden, so dass er diesen nur mit einer Waffe ausrüsten
kann. Der Terakianische Adlige ist stark genug, um den Schädelspalter
zu nutzen, der Angriffswert wäre aber nicht hoch genug, um auch nur
eines der Monster zu besiegen. Also schluckt der Adlige die Verdorbene
Speise, die ihn am Ende des Kampfes umbringen wird! Dadurch erhält
der Adlige einen zusätzlichen ANGRIFF +1 und genug STÄRKE, um
mit der Beschützerklinge ausgerüstet zu werden. Durch den zusätzlichen
ANGRIFF +3 der Beschützerklinge hat er einen Gesamtangriff von +8.
Susanne beendet ihren Zug, indem sie alle ihre Karten auf den
Ablagestapel legt und 6 neue zieht., der eine Miliz zerstört hätte.
Mit diesem Angriffswert schaut sich Bernd die Monster an. 2 der
Monster sind Räuber, die er nur mit 3 oder mehr Helden besiegen kann
– mit nur einem Terakianischen Adligen kann Bernd nichts anrichten. Die
Stürmische Erde hat dagegen keine solchen Bedingungen. Sie besitzt laut
Karte 8 Lebenspunkte; das entspricht dem aktuellen Angriffswert des
Helden. Die Stürmische Erde hat aber einen gemeinen Effekt: Solange
nicht mindestens 7 Gold aufgedeckt wurden, verdoppeln sich ihre
Lebenspunkte. Zum Glück hat Bernd genau 7 Gold auf seinen Karten:
Verdorbene Speise (1) + Beschützerklinge (2) + Schädelspalter (2) + Seelenjuwel
(2) = 7 Gold! Abschließend muss der Lichtabzug ermittelt werden. Die
18
Weitere Regeln
Stürmische Erde liegt auf Position 2 und hat einen Lichtabzug von 2. Der
Seelenjuwel gibt zum Glück LICHT +1 für jede Stufe des Helden. Der
Terakianische Adlige ist ein Stufe-2-Held, somit hebt der Seelenjuwel den
Lichtabzug exakt auf.
Durchbruch
Wenn der Angriff eines einzelnen Helden auf ein bestimmtes
Monster verhindert wird, kann der Held nur in Schritt 2 seine
(eventuell vorhandenen) Dungeoneffekte zur Vorbereitung
des Kampfes beitragen. Sobald ein Monster mit dem Effekt
Durchbruch Position 1 des Dungeons erreicht, wird dieser Effekt
ausgelöst – und zwar nur ein einziges Mal – bevor der aktive
Spieler seine Handkarten ablegt und seinen Zug beendet (s. Seite
5). Jeder Durchbrucheffekt hat andere Auswirkungen auf den
Spielverlauf. Schaut euch zum genaueren Verständnis auch noch
die Erläuterungen der Kartentexte ab Seite 20 an. Liegt ein Monster
mit Durchbrucheffekt zu Spielbeginn auf Position 1, wird der
Effekt nicht ausgelöst.
Die Stürmische Erde ist besiegt!
Während der Drache stirbt, erleidet Bernd 1 Krankheit, die er auf seinen
Ablagestapel legt. Normalerweise zerstört die Verdorbene Speise den
angreifenden Helden. Dank der Beschützerklinge bleibt der Terakianische
Adlige aber am Leben, ohne Schaden genommen zu haben!
Bernd legt die Stürmische Erde auf seinen Ablagestapel und nimmt
sich 3 Erfahrungspunkte vom Vorrat. Der Pirschjäger rutscht auf
Position 2 und die oberste Karte des Dungeondecks – der Erstickende
Rauch – landet auf Position 3.
Verhinderung von Angriffen
Bestimmte Merkmale oder Kampfeffekte auf Monsterkarten
verhindern den Angriff von einzelnen Helden oder einer Gruppe
von Helden (z.B. Helden ohne Waffen können nicht angreifen).
Letztlich legt Bernd alle seine Karten auf den Ablagestapel und
zieht 6 neue. Sein Zug ist damit vorbei.
Beispiel einer Erholung
Wenn der Angriff deiner kompletten Heldengruppe auf ein
bestimmtes Monster verhindert wird, kannst du es nicht als Ziel
deines Angriffs wählen (Schritt 3 beim „Kampf im Dungeon“).
Daher darfst du es auch nicht als Ziel wählen, nur um es unter das
Dungeondeck zu legen. Sein regulärer und magischer Angriffswert
sowie seine Lichtpunkte können hingegen in diesem Kampf nicht
eingesetzt werden.
Philipp beschließt, sich in diesem Zug zu erholen. Er hat 1
Krankheit, 2 Milizen, 1 Dolch, 1 Händler und 1 Medusa auf der Hand
und entscheidet sich, die Krankheit zu zerstören. Er hätte stattdessen
auch eine Miliz oder den Dolch zerstören können, um dadurch
sein Deck von Karten zu befreien, die er später nicht mehr ziehen
möchte. Er hätte sogar auch den Händler oder die Medusa zerstören
können, aber das wären keine klugen strategischen Entscheidungen
gewesen. Da Philipp sich nur erholt und keinen Dorfbesuch
durchführt, kann er keinen der beiden Effekte des Händlers nutzen.
Goldene Regel
Falls ein Kartentext gegen eine Spielregel in diesem Heft verstößt
oder sie verändert, hat stets der Kartentext Vorrang. Und letztlich
lautet die Goldene Regel natürlich: Habt Spaß bei Thunderstone!
Nachdem er die Karte seiner Wahl zerstört hat, legt er alle seine
Handkarten auf den Ablagestapel und beendet seinen Zug, indem
er 6 neue Karten zieht.
Szenario
Wenn während des Spielaufbaus ein Szenario aufgedeckt wurde,
befolgt ihr einfach dessen Regeln. Die Drachenturm-Partie wird
dadurch ein wenig variiert und bietet noch mehr Abwechslungen!
Spielende
Sobald der Donnerstein Position 1 des Dungeons erreicht, endet das
Spiel. Falls du in deinem Zug ein Monster auf Position 1 besiegst
und dadurch den Donnerstein auf Position 1 bewegt hast, nimmst du
den Donnerstein und fügst ihn deinem Ablagestapel als Beute hinzu!
Falls dieser Fall nicht eintritt, erhält niemand den Donnerstein.
Halber Angriffswert
Einige Monster sind gegen bestimmte Angriffe besser geschützt.
Halbierte Angriffswerte werden stets abgerundet.
Immunität
Einige Monster sind gegen bestimmte Angriffe komplett
immun. Das bedeutet, dass bestimmte Angriffe (z.B. Magischer
Angriff, Scharfe Waffen etc.) bei diesem Monster keinen Schaden
verursachen und sie auch nicht bei der Berechnung des GesamtAngriffswerts berücksichtigt werden.
Bei Spielende nimmst du alle Karten von deiner Hand, von deinem
Kommandodeck und deinem Ablagestapel sowie alle Karten, die
du sonst noch bei Spielende kontrollierst, und bildest daraus einen
gemeinsamen Stapel. Dann zählst du die Siegpunkte aller Karten
zusammen, die sich in deinem Stapel befinden. Der Spieler mit
den meisten Siegpunkten gewinnt. Sollte sich dabei herausstellen,
dass mehrere Spieler die meisten Punkte haben, ist derjenige unter
ihnen der Gewinner, der auch noch den Donnerstein besitzt. Hat
keiner dieser Spieler den Donnerstein, gibt es mehrere Gewinner!
19
Mischen
Cabalier
Mische deinen Ablagestapel nur, wenn dein Kommandodeck
komplett aufgebraucht ist und du neue Karten ziehen musst. Der
Ablagestapel wird dann stets komplett gemischt.
Ein Zauberspruch gilt als gespielt, wenn du ihn auslegst und seinen
Effekt nutzt. Manche Zaubersprüche lassen dir die Wahl, ob du sie
nutzt.
Beute
Chulianer
Einige Monster und Helden verfügen über die Eigenschaft BEUTE,
die du nach einem erfolgreichen Kampf gegen ein Monster nutzen
kannst. Dabei erhältst du einen freien Dorfbesuch und darfst dort
1 Dorfkarte eines bestimmten Typs kaufen. Dieser Typ ist auf der
Monster- bzw. Heldenkarte vermerkt; z.B. erlaubt dir eine Karte
mit der Eigenschaft BEUTE: Kaufe 1 Essen 1 Essenskarte im Dorf
zu kaufen; mit der Eigenschaft BEUTE: Kaufe 1 Gegenstand darfst
du im Dorf 1 beliebigen Gegenstand kaufen.
Chulianische Plünderin/Räuberin: Die abgelegten Karten kommen
auf die Ablagestapel der jeweiligen Spieler.
Die Beuteeigenschaft einer Monster- oder Heldenkarte darf nur
nach einem für die Helden siegreichen Kampf eingesetzt werden.
Gorinthischer Sammler: Du kannst eine Karte mit Goldwert 0
(z.B. Miliz) zerstören und erhältst dafür einen MAGISCHEN
ANGRIFF +0. Karten ohne aufgedrucktem Goldwert (z.B.
Händler) kannst du nicht zerstören.
Gorinthischer Geizhals: Der Held erhält den Angriffsbonus für
jede vor dem Kampf ausgelegte Karte mit Goldwert. Du kannst
nur Karten ohne aufgedruckten Goldwert zerstören (z.B. Händler).
Flammen
Zuerst müssen alle Lichtabzüge mit den eigenen Lichtpunkten
ausgeglichen werden, bevor du für die restlichen Lichtpunkte einen
zusätzlichen MAGISCHEN ANGRIFF erhältst.
Gorinther
Falls du in deinem Zug mehrere Karten mit Beuteeigenschaft
nutzen kannst, darfst du die Reihenfolge der einzelnen BEUTEKarten selbst bestimmen. Für jeden dieser Beutekäufe darfst du
jeweils den kompletten Goldwert der Karten nutzen, die du vor
dir ausgelegt hast. Ein Held, der nicht angegriffen hat oder nicht
angreifen konnte, darf sein Beuteeigenschaft nicht nutzen.
Phalanx
Phalanx-Soldat: Der Held erhält den Angriffsbonus für jede vor
dem Kampf ausgelegte Phalanx.
Phalanx-Offizier: Die Anzahl an gezogenen Karten ist abhängig
von bereits ausliegenden Phalanx-Karten. Wenn du dadurch weitere
Phalanx-Karten ziehst, bekommst du keine weiteren Karten.
Null
Reguläre und magische Angriffswerte können unter den Wert 0
reduziert werden. Lichtabzüge können zwar theoretisch unendlich
hoch werden, sie reduzieren den Angriffswert aber niemals unter
0. Stärke kann ebenfalls nicht unter den Wert 0 reduziert werden.
Steinwache
..
Erla uterungen
der Kartentexte
Der Held ist mit einer Waffe ausgerüstet, wenn er sie zu einem
beliebigen Zeitpunkt während des Kampfes trägt. Er gilt weiterhin
als ausgerüstet, wenn die Waffe zerstört oder später entfernt wird.
Stampfende/Übermächtige Steinwache: Der Held erhält den
Angriffsbonus für jeden vor dem Kampf ausgelegten Söldner.
Heldenkarten
Veteranen
Veteranen-Kriegstreiber: Der zusätzliche ANGRIFF +10 gilt nur,
wenn alle ausgelegten Helden mindestens Stufe 3 besitzen.
Belzurier
Belzurischer Bischof: Der Effekt dieser Karte wird als Reaktion
gespielt. Wenn dich ein Spieler als Ziel eines Effekts auswählt,
kannst du die Karte aus deiner Hand zeigen. Der Effekt betrifft
dann den aktiven Spieler.
Beschwörer
Beschwörer haben einen ANGRIFF +0 gegen Monster auf Position
1 – sie dürfen diese aber angreifen.
Meisterhafter Beschwörer: Ein ausgelegter Lichtgegenstand gibt
zusätzlich LICHT +1 zu den eigentlichen Effekten der Karte.
Rasender/Feuriger Beschwörer: Wird der Dungeoneffekt genutzt
und ein Erfahrungspunkt zerstört, gilt der zusätzliche MAGISCHE
ANGRIFF auch für Position 1.
20
Monsterkarten
Fallenkarten
Drachenmaul: Die anderen Karten kommen wieder zurück auf die
jeweiligen Kommandodecks.
Elementar – Feuer
Flamme: Ein Gegenstand oder Zauberspruch wird verwendet,
wenn ein Effekt, Merkmal oder Bonus in diesem Zug angewendet
wurde. Hast du z.B. dank einer Fackel den Bonus LICHT +1
genutzt, zählt dies als Verwendung der Karte.
Inferno: Die anderen aufgedeckten Karten kommen zurück auf
dein Kommandodeck.
Szenariokarten
Barrowsdale: In diesem Szenario besitzen alle Monster keinen
Goldwert, die angegebenen Goldwerte sind auf 0 reduziert.
Doomgate: Erweitere das Dungeondeck um eine weitere
Monsterklasse (von 3 auf 4 Monsterklassen).
Räuber – Humanoid
Wenn du den Dungeon betrittst, sind alle ausgelegten Helden
anwesend. Kämpfst du z.B. gegen einen Räuber auf Position 1,
kann der Meisterhafte Beschwörer nicht mitkämpfen, zählt aber bei
der Anzahl mit.
Drachenturm: Es gibt zwei getrennte Dungeondecks. Lege zwei
getrennte Dungeons aus. Jedes Mal, wenn du in den Dungeon
gehst, musst du einen der beiden Dungeons wählen.
Hydra – Drache
Feaynischer Sumpf: Du musst eine der ausgelegten Karten
zerstören. Ein besiegtes Monster oder im Kampf erlittene Krankheit
kommt direkt auf den Ablagestapel und kann nicht zerstört werden.
Rasende Flamme: Die zerstörte Dorfkarte muss aus der Hand des
aktiven Spielers stammen. Es kann keine Karte von einem der
Dorfstapel zerstört werden.
Wütender Wind/Stürmische Erde: Wenn der Spieler nicht
Karten mit mindestens 5/7 Gold aufdeckt, besitzt die Karte 14/16
Lebenspunkte.
Dorfkarten
Brandopfer: Du kannst für den Effekt das Brandopfer nicht selber
zerstören. Ein anderes Brandopfer kann aber zerstört werden.
Untoter – verseucht
Hungriger Toter: Die zerstörten Karten muss aus der Hand des
aktiven Spielers stammen. Wenn der Spieler weniger Karten als
Krankheiten ausgelegt hat, muss und kann er keine zusätzlichen
Karten zerstören. (Hast du z.B. 4 Krankheiten, 2 Dorfkarten und
1 Monsterkarte ausgelegt, zerstörst du nur die Monster- und die
Dorfkarten.)
Häuptlingstrommel: Fackel, Dolch und Proviant gelten als
Dorfkarten. Die Miliz gilt als Held.
Donnersteine
Quartiermeister: Wenn du mehrere identische Karten ziehst, die du
noch nicht auf der Hand hast, darfst du davon 1 Karte behalten und
musst die anderen ablegen.
Kundschafter: Die zurückgelegten Karten dürfen vorher nicht für
ihren Effekt genutzt werden. Somit kannst du z.B. den Kundschafter
nicht selber zurücklegen.
Stein der Verachtung: Diese Karte ist am Ende des Spiels insgesamt
5 Siegpunkte wert, wenn alle anderen Spieler jeweils mehr Monster
besitzen.
Reflexbogen: Die Karte hat keinen Effekt auf Position 1. Der
Angriffsbonus ist abhängig von der Stufe des ausgerüsteten Helden:
Wenn du z.B. eine Flammengarde mit der Karte ausrüstest, erhält
sie einen zusätzlichen ANGRIFF +2.
Stein des Terrors: Diese Karte ist für jeden anderen Donnerstein 2
zusätzliche Siegpunkte wert. Die Karte wird für den Bonus selber
nicht berücksichtigt.
Schädelspalter: Wenn du diese Runde ein Monster besiegst, musst
du diese Karte zurück auf dein Kommandodeck legen.
Figurenkarten
Rubindrache: Du darfst diese Karte auch im Zug eines Mitspielers
zerstören.
Seelenjuwel: Es kann nur ein Held gewählt werden, der aktuell
ausgelegt wurde. Wendest du den Effekt z.B. auf eine Flammengarde
an, erhältst du LICHT +2.
Smaragddrache: Wenn du diese Karte am Ende des Spiels
immer noch besitzt, nimmst du beide Karten zurück in dein
Kommandodeck.
Stab des blauen Feuers: Mit der Karte kannst du einen Zauberspruch
aus deiner Hand zweimal im gleichen Zug nutzen.
Torischer Panzerhandschuh: Diese Karte erlaubt dir, den Helden
mit einer weiteren Waffe auszurüsten. Das Gewicht jeder einzelnen
21
Waffe darf maximal der Stärke des Helden entsprechen. Wenn
aus irgendeinem Grund die Stärke des Helden sinkt und er eine
oder mehrere Waffe(n) nicht mehr tragen kann, lässt er diese
Waffe(n) fallen. Der Held gilt weiterhin als ausgerüstet, erhält aber
nicht mehr den Bonus dieser verlorenen Waffen. Du kannst den
Helden mit mehreren Panzerhandschuhen ausrüsten, der Effekt ist
kumulativ!
• Wenn sich ein Spieler erholt, darf er 1 Karte zerstören und
zusätzlich jedem Mitspieler 1 Karte weitergeben. Diese Spieler
schauen sich die Karte an und legen anschließend 1 beliebige
Handkarte auf den Ablagestapel des sich erholenden Spielers,
bevor sie die neue Karte auf die Hand nehmen. Die Spieler dürfen
nicht über den Inhalt der Karten sprechen, sie dürfen dem aktiven
Spieler aber vorher sagen, ob sie in ihrem nächsten Zug ins Dorf
oder in den Dungeon gehen möchten.
Varianten
• Wenn ein Spieler das Dorf besucht, darf er beliebig viele Monster
aus der Hand auf einen gemeinsamen Punktestapel legen und
für jedes Monster 1 Erfahrungspunkt nehmen. Die abgelegten
Monster zählen am Ende des Spiels weiterhin für die Spieler.
• Wenn die Kosten oder Auswirkungen eines Zauberspruchs
oder Effekts abhängig von der Anzahl an Erfahrungspunkten
sind, wird die Anzahl der gesammelten Erfahrungspunkte
im gemeinsamen Vorrat durch die Anzahl an Spielern geteilt
(abgerundet).
• Alle Monster, die normalerweise durch Effekte unter das
Dungeondeck zurückgelegt werden, kommen nun auf den DorfPunktestapel und zählen am Ende des Spiels gegen die Spieler.
Wenn ihr Drachenturm einmal anders erleben möchtet, stellen wir
euch hier weitere Möglichkeiten vor.
Vereint halten wir stand
Diese Variante bietet ein schnelleres, kooperatives Spielerlebnis.
Wenn ihr das Dungeondeck zusammenstellt, verwendet 4
Zufallskarten für 2 oder 3 Spieler und 5 Zufallskarten für 4
oder 5 Spieler. Anschließend fügt 1 Wächter zu den gewählten
Monsterklassen hinzu. Wenn ihr bereits vorher durch die
Zufallskarten 1 Wächter gezogen habt, fügt ihr einen 2. Wächter
hinzu.
Das Spiel endet, wenn der Donnerstein Position 1 erreicht
hat. Ihr vergleicht nun eure gesamten Erfahrungspunkte (alle
Erfahrungspunkte der besiegten Monster in den Kommandodecks
der Spieler + alle Erfahrungspunkte der Monster im gemeinsamen
Punktestapel + die restlichen Erfahrungspunkte im gemeinsamen
Vorrat) mit den Erfahrungspunkten der Monster im DorfPunktestapel). Wenn ihr mehr Erfahrungspunkte gesammelt habt,
gewinnt ihr das Spiel. Ansonsten haben die Monster das Dorf
zerstört!
Füllt den Dungeon nach den gewohnten Regeln und legt außerdem
3 Erfahrungspunkte oberhalb des Dungeondecks ab.
Bestimmt einen Startspieler. Ihr spielt wie gewohnt im Uhrzeigersinn. Wenn der letzte Spieler seinen Zug durchgeführt hat,
entfernt ihr 1 der Erfahrungspunkte oberhalb des Dungeondecks.
Wenn der letzte Erfahrungspunkt entfernt wurde, fangen die
Monster an, das Dorf anzugreifen.
Verschworene Bruderschaft
Wenn ein Spieler nicht in den Dungeon geht, wird das Monster auf
Position 1 entweder wütend oder es marschiert vorwärts. Wenn das
Monster bisher noch nicht wütend ist, dreht es seitwärts. Dadurch
wird angezeigt, dass es nun wütend ist. Wenn das Monster auf
Position 1 bereits früher seitwärts gedreht wurde und somit wütend
ist, marschieren alle Monster 1 Position im Dungeon vorwärts.
Das wütende Monster wird von Position 1 auf einen offenen
Dorf-Punktestapel gelegt und der Dungeon anschließend wieder
aufgefüllt. Wenn ein Monster bereits wütend ist und der Dungeon
aufgefüllt wird, bleibt es seitwärts liegen. Sobald der Wächter den
Dungeon betritt, kommen alle weiteren Monster bereits wütend in
den Dungeon und marschieren jede Runde vorwärts.
Für eine größere Herausforderung legt ihr zu Spielbeginn nur zwei
Erfahrungspunkte oberhalb des Dungeondecks.
Die ultimative Einigkeit
Für die schwerste Herausforderung legt ihr zu Spielbeginn nur
einen Erfahrungspunkt oberhalb des Dungeondecks. Außerdem
dürft ihr im Dorf keine Monster auf den gemeinsamen Punktestapel
ablegen, um je 1 Erfahrungspunkt zu erhalten.
Für diese Variante gelten die folgenden Sonderregeln:
• Alle Erfahrungspunkte, die Spieler von besiegten Monstern
erhalten, werden gemeinsam gesammelt. Wenn ein Spieler das
Dorf besucht, darf er Erfahrungspunkte aus dem gemeinsamen
Vorrat nehmen.
22
Allein in der Dunkelheit ..ckkehr
Die Ru
In Zorn der Elemente wurden Soloregeln eingeführt. Sie sind im
Regelheft erhältlich oder online unter http://www.pegasus.de/1953.
html
Ziehe 6 Helden-Zufallskarten und 12 Dorf-Zufallskarten. Die
übrigen Basiskarten stehen nicht zur Verfügung und bleiben in der
Schachtel.
Es gelten die Solo-Spielregeln mit den folgenden Ausnahmen:
• Du darfst nur Helden der Stufe 1 kaufen. Um Helden ab
Stufe 2 zu erhalten, musst du deine Helden schrittweise mit
Erfahrungspunkten hochstufen.
• Jedes Mal, wenn eine deiner Karten zerstört wird, legst du sie
zurück ins Dorf. Dies gilt auch für deine zerstörten BasisStartkarten.
• Zusätzlich zu der Siegbedingung, mehr Siegpunkte als im DorfPunktestapel zu besitzen, musst du nun am Spielende mindestens
4 Helden der jeweils höchsten Stufe im Kommandodeck haben.
Für jede Dorf-Zufallskarte legst du 1 passende Karte ins Dorf. Für
jeden Helden legst du 1 Karte jeder Stufe in einem Stapel bereit.
Du kannst diese neue Variante mit jeder der 3 Schwierigkeitsstufen
spielen.
Die folgenden zusätzlichen Spielregeln bieten ein noch intensiveres
Solospiel!
Impressum
Übersetzung: Henning Kröpke, Marc Hardenack
Realisation: Henning Kröpke
Satz und Layout der deutschen Ausgabe: Hans-Georg Schneider
Autor: Mike Elliott
Zusätzliche Entwicklung: Brent Keith
Schachtelgrafik: Jason Engle
Grafik und Illustration: Jason Engle, Brent Keith und Hal Mangold
Spielregelbearbeitung: William Niebling, Ryan Metzler, Ed Bolme
Produktmanager: Todd Rowland
Spieletester: Joe Babbitt, Anna Bort, Paul Bort, LeAnn Dennis,
Shelly DiGiacinto, Todd DiGiacinto, James Epstein, Dusty Eves,
John Ferryman, Casey Fitzgerald, Chris Harshman, Hal Mangold,
Vince Herman, Fred A. Hixenbaugh, Steven LaFollette, Aaron
Michelson, Michael Ng, Erik Noble, Remo Pendowski, Laura
“Bean” Rahubka, Bryan Reese, Todd Rowland, Randy Sallwasser,
Gene Saunders, Ivan Schoomer, Reilley Scott, Brian Suhre, Andee
Timkin, Jamie Toon, Josh Troeckler, Jerad Wheeler, Kurt White,
Mark Wootton, John Zinser
Ein spezieller Dank geht an Marc Hardenack, Stefan Malz und
Tim Dustin Walter.
Pegasus Spiele GmbH, Straßheimer Str. 2, 61169 Friedberg, unter
Lizenz von Alderac Entertainment Group (AEG).
Copyright © der deutschen Ausgabe 2011 Pegasus Spiele.
Alle Rechte vorbehalten. – www.pegasus.de
23
..
Kurzu bersicht
Dorfbesuch
Kampf im Dungeon
1. Lege deine Handkarten offen vor dir aus.
2. Du darfst beliebig viele der Dorfeffekte nutzen, die auf
deinen Karten vermerkt sind. Einige dieser Effekte
vergrößern deinen Goldvorrat, andere erlauben dir, weitere
Karten zu ziehen usw. Die Reihenfolge, in der du diese
Effekte einsetzt, ist beliebig. Allerdings darfst du dabei
jede Karte mit ihren Effekten nur einmal nutzen. Karten,
die du zerstörst, wandern sofort auf den Müllhaufen.
Effekte und Goldproduktion sind kumulativ.
3. Nun ermittelst du den Gesamtgoldwert deiner Karten,
indem du die Goldwerte aller aufgedeckten (un-zerstörten)
Karten mit dem Goldwert addierst, den du in Schritt 2
produziert hast.
4. Du darfst 1 Karte aus dem Dorf kaufen – dies kann
eine Basis-, Helden- oder Dorfkarte sein. Du darfst nur
die oberste Karte eines Kartenstapels kaufen. Der Preis
der Karte muss kleiner oder gleich deinem ermittelten
Gesamtgoldwert sein. Eine erworbene Karte wird immer
offen auf deinen Ablagestapel gelegt. Überzähliges Gold
verfällt am Ende deines Zuges. Falls ein Effekt dir erlaubt,
mehrere Karten zu kaufen, muss der Gesamtpreis kleiner
oder gleich deinem ermittelten Gesamtgoldwert sein.
5. Mithilfe von bereits gesammelten Erfahrungspunkten darfst
du jetzt beliebig viele der Heldenkarten, die du auf der
Hand hast, um 1 Stufe hochstufen.
6. Lege alle deine Handkarten (auch wenn du sie nicht
benutzt hast) und deine eventuell zusätzlich von deinem
Kommandodeck aufgedeckten Karten offen auf deinen
Ablagestapel. Dann ziehst du 6 neue Karten von deinem
Kommandodeck.
1. Lege deine Handkarten offen vor dir aus.
2. Du darfst beliebig viele der Dungeoneffekte nutzen,
die auf deinen Karten vermerkt sind. Sofern eine
Karte dich nicht zu ihrer Verwendung zwingt (wie
z.B. eine Krankheit), musst du nicht alle Effekte und
Zaubersprüche nutzen. Du darfst jeden Helden mit
1 Waffe ausrüsten, falls der Held über die nötige Stärke
verfügt.
3. Bestimme die Position genau eines Monsters, das du
angreifen möchtest.
4. Führe den Kampf durch:
• Errechne deinen Gesamt-Angriffswert abzüglich aller
Lichtabzüge.
• Wende alle Kampfeffekte an (und passe gegebenen-falls
deinen Gesamt-Angriffswert an).
• Solltest du im Kampf unterliegen, lege die unbe-siegte
Monsterkarte unter das Dungeondeck.
• Solltest du den Kampf gewinnen, lege die besiegte
Monsterkarte offen auf deinen Ablagestapel.
• Falls ein besiegtes Monster Beute dabei hatte, erhältst du
diese jetzt.
• Schließe die Lücke(n) im Dungeon, indem du alle
verbleibenden Karten im Dungeon weiter in Richtung
Position 1 schiebst und den Dungeon mit Karten vom
Dungeondeck wieder auffüllst.
• Wende Falleneffekte an (falls vorhanden).
• Wende Durchbrucheffekte an (falls vorhanden).
5. Lege alle deine Handkarten (auch wenn du sie nicht
benutzt hast) und deine eventuell zusätzlich von deinem
Kommandodeck aufgedeckten Karten offen auf deinen
Ablagestapel. Dann ziehst du 6 neue Karten von deinem
Kommandodeck.
Beachte: Die Aktionen müssen in der angegebenen
Reihenfolge ausgeführt werden, so dass Karten
abgelegt oder zerstört werden (in Schritt 2), bevor
in Schritt 3 das Gold produziert wird. Wenn du mit
dem Pfandleiher beispielsweise eine Karte mit einem
Goldwert zerstörst, erhältst du den Goldwert der
zerstörten Karte nicht.
Erholung
1. Du darfst 1 Handkarte zerstören.
2. Lege alle deine verbleibenden Handkarten offen auf
deinen Ablagestapel. Dann ziehst du 6 neue Karten von
deinem Kommandodeck.
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