Plastic Tijgers: WWII historisch simulatiespel

Commentaren

Transcriptie

Plastic Tijgers: WWII historisch simulatiespel
Papieren Tijgers
Spelregels voor een WWII historisch simulatiespel
Introductie
Papieren Tijgers is ontworpen als een introductie voor het historisch simulatiespel
met miniatuur spelfiguren en voertuigen.
Het kan het beste gespeeld worden met plastic figuurtjes en voertuigen met een
schaal van 1/72 zoals die gemakkelijk verkrijgbaar zijn in modelbouw- en
speelgoedwinkels. Maar ook kunnen papieren modellen gebruikt worden die onder
andere op deze site te vinden zijn: www.papertigerarmaments.com
Als introductie op dit soort simulatiespellen, zijn de regels opzettelijk gemakkelijk te
leren gemaakt, wat niet wil zeggen dat het een makkelijk spel is om te spelen en te
winnen! Zoals de Engelsen het zeggen: “easy to learn, hard to master” (makkelijk te
leren, moeilijk te winnen).
Spelers zullen merken dat een goede strategie over het algemeen werkt (hoewel
geluk, zoals altijd in de geschiedenis, een belangrijke rol kan spelen).
Papieren Tijgers gebruikt een standaard pak speelkaarten om de spelbeurten
boeiend en soms verrassend te maken. Kaarten met een hogere waarde geven je het
initiatief, de gelegenheid eerder in het spel je acties uit te voeren, maar tegelijk zijn
die acties moeilijker uit te voeren. Kaarten met een lagere waarde zijn veel
gemakkelijker te gebruiken, maar met die kaarten mag je pas na je tegenstander je
beurt spelen!
Veel spellen van beginnende spelers zullen solo-spellen zijn, je speelt dan beide
partijen. Dat is bij
Plastic Tijgers geen probleem omdat het spelmechanisme van
Plastic Tijgers speciaal ontworpen is om ook solo-spel mogelijk te maken. Je leert
op die manier de spelregels sneller en makkelijker en kan ze dan in een paar
minuten uitleggen aan vrienden.
De bepaling van de volgorde van spelbeurten door de speelkaarten, in combinatie
met enkele andere spelregels maken dat
Plastic Tijgers prima solo te spelen is en
toch ook erg leuk als spel voor twee of meer spelers.
Wat je nodig hebt
1. Een of meer zeskantige dobbelstenen (afgekort D6). Twee of drie
dobbelstenen per speler is het beste;
2. Een normaal pak speelkaarten (haal de Jokers eruit);
3. Een speelveld van minstens 1 x 1 meter;
4. Onderdelen voor het terrein:
a. Boeken of (houten/piepschuim) blokken voor heuvels (polystyreen kan
je prima vormen);
b. Modelbouwboompjes voor bosgedeeltes. Om de bossen af te bakenen
kan je ze op een stuk stof plaatsen of plakken, of er een touwtje
omheen leggen.
c. Modelbouwhuisjes. Deze kan je als bouwpakket kopen, maar ook als
papieren model downloaden (www.papertigerarmaments.com heeft een
paar gratis te downloaden huizen en www.paperterrain.com een grote
selectie huizen, gebouwen en fortificaties);
d. Watten, te gebruiken als ‘markers’ voor eenheden of voertuigen die
schade hebben opgelopen;
e. Voertuigen (Jeeps, trucks, halftracks, geschut), tanks en manschappen.
De manschappen moeten per 3 of 5 bij elkaar op een voetstuk staan. Je
kan ze vastlijmen per peloton waardoor ze makkelijker te hanteren zijn;
f. Een meetlat, liniaal of meetlint. Het maken van een meetstok met
standaard afstanden van 2,5 – 5 – 7,5 – 10 – 12,5 – 15 etc cm kan makkelijk
zijn, dan zie je in één oogopslag hoe ver een eenheid mag bewegen.
g. Een stuk touw om daarmee het zicht te kunnen bepalen (‘line of sight’,
wat kan een eenheid zien en wat niet).
Boompjes op een stuk (camouflage)stof geven een bos aan. Of door een
touwtje rond bomen te leggen geef je de grens van het bosgebied aan
Opzetten van het spel en de start
1. Stel vast wie aanvaller en verdediger is: elke speler gooit twee dobbelstenen
en telt de uitkomst op voor een resultaat tussen 2 en 12. Gooi gelijke worpen
over;
2. De aanvaller stelt het terrein op: de speler met het hoogste aantal punten is
de aanvaller en mag de terreinelementen opzetten (als het geen
voorgeschreven scenario is. Is dat het geval, volg dan de aanwijzingen in het
scenario op);
3. De verdediger stelt zijn troepen op: de speler met het laagste puntentotaal is
de verdediger en mag kiezen aan welke kant van het terrein hij zijn troepen
opstelt. Die troepen mogen niet verder dan een derde van de rand van het
speelveld staan (dus bij een speelveld van 180 cm mogen de troepen tot 60 cm
van de rand staan).
4. De aanvaller stelt zijn troepen op: de aanvaller mag nu zijn troepen opstellen,
ook niet verdere dan 1/3e van de rand van het speelveld;
5. Schud het kaartspel: de verdediger schud nu het kaartspel. Wissel dat
schudden per beurt af. Je bent nu klaar om het spel te beginnen!
Speelbeurten
Plastic Tijgers speel je in een serie speelbeurten. Iedere beurt heeft de volgende
onderdelen:
1. Deel kaarten uit. Iedere speler rolt twee dobbelstenen (2D6). De uitkomst is
het aantal kaarten dat de speller krijgt.
a. Start met de speler met het hoogste aantal punten uit de 2D6, geef dan
om de beurt een kaart aan elke speler. Als het aantal punten gelijk
gegooid is voor elke speler, begin dan met uitdelen aan de Aanvaller;
b. Kijk niet in de kaarten als ze gedeeld zijn! Wat je krijgt moet onbekend
blijven;
c. Als beide kanten met minder dan vijf eenheden spelen (dat wil zeggen:
tanks, voertuigen of infanteriegroepen), gooien de spelers wel met twee
dobbelstenen, maar telt alleen het getal van de hoogste worp (dit om
teveel kaarten in het spel te voorkomen).
Bijvoorbeeld: Tom en Cindy spelen een kleinschalig gevecht met slechts drie
eenheden per kant. Ze gooien dobbelstenen voor hun kaarten voor de eerste
speelbeurt.
Tom gooit een 5 en een 2. Hij gebruikt dus de 5 en niet de 2 en krijgt 5 kaarten.
Cindy gooit een 4 en een 3. Ze gebruikt dan de 4 en niet de 3 en krijgt 4 kaarten.
2. Wijs kaarten aan eenheden toe. Begin met de aanvaller. De spelers wijzen om
de beurt een kaart toe aan een eenheid, die ze omgedraaid (met het plaatje
naar beneden) neerleggen.
a) Een kaart mag worden toegewezen aan een voertuig, kanon of infanterieeenheid. Geen eenheid, voertuig of kanon mag meer dan twee kaarten
toegewezen krijgen.
b) Je hoeft niet alle kaarten toe te wijzen. Je mag kaarten voor later bewaren.
Je mag nooit meer dan zes ongebruikte kaarten in je hand hebben aan het
einde van een beurt.
3. Gevechtsacties. Nadat de spelers kaarten hebben toegewezen aan eenheden,
beginnen de gevechtsacties. Elke speler kiest een eenheid met toegewezen
kaarten om mee te spelen. Elke speler draait op z'n minst één kaart om bij zijn
gekozen eenheid. Als een eenheid meerdere kaarten heeft liggen, mag er één,
maar ook twee kaarten omgedraaid worden. Als beide kaarten omgedraaid
worden, zal de eenheid twee acties ondernemen deze beurt. Als een kaart met
het plaatje naar beneden blijft liggen, kan de eenheid later in de beurt nog
een keer een actie ondernemen. De kleur van de kaart en de waarde van de
kaart bepalen het soort actie die de eenheid kan ondernemen en ook de
volgorde waarin eenheden acties mogen ondernemen.
a) Initiatiefwaarde van de kaart: hoe hoger de waarde van de kaart, hoe
eerder de eenheid mag optreden. Dit noem je het “initiatief”. Van de
laagste naar de hoogste kaart is het initiatief: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, boer,
vrouw, heer, aas. Een eenheid met een “heer” gaat dus voor een eenheid
met een “3”. In het geval van gelijkheid van kaart (twee “boeren”), mag
rood eerder optreden dan zwart. Als de waarde en de kleur gelijk zijn
(twee “rode boeren”), gaat “harten” (♥) voor “ruiten” (♦) en “schoppen” (♠)
voor “klaver” (♣). De eenheden treden op in volgorde bepaald door de
initiatiefwaarde van de kaarten.
b) Kaart moeilijkheidswaarde. Hoe hoger de initiatiefwaarde van een kaart,
hoe moeilijker hij te gebruiken is. Dus hebben de kaarten die eerder
mogen optreden dan anderen, minder kans op succes. De “moeilijkheid”
van een kaart is gelijk aan het getal op de kaart. Voor kaarten met een
nummer is dat dus 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4 enzovoorts. De kaarten met plaatjes
(boer, vrouw, heer) zijn gelijk aan 10 en een aas is 11. Om op te mogen
treden met een kaart, moet je met twee dobbelstenen een getal gooien
dat gelijk is aan of groter dan de moeilijkheid van de kaart.
c) Kleur van de kaart: de kleur van een kaart bepaald vervolgens wat je een
eenheid ermee mag laten doen:
RODE KAART:
Vuren: gooi 3 dobbelstenen
Of bewegen: gooi 2 dobbelstenen
ZWARTE KAART: Bewegen: gooi 3 dobbelstenen Of vuren: gooi 2 dobbelstenen)
De (groene) Russische T-34 tank aan de linkerkant heeft een zwarte
schoppen (♠) vrouw. De (camouflage) Duitse Panthertank aan de
rechterkant een rode harten (♥) vrouw. Het initiatief van beide kaarten is
gelijk (vrouw = 10), maar rood gaat vóór zwart en dus mag de Panthertank
eerst optreden.
De speler van de Panthertank moet kiezen: vuren (3 dobbelstenen) of
bewegen (2 dobbelstenen). Hij kiest voor vuren en gooit met drie
dobbelstenen die samen meer dan 10 moeten zijn om de T-34 tank te kunnen
raken.
Als de T-34 het overleefd, mag de controlerende speler de T-34 laten
bewegen (3 dobbelstenen) of terugschieten (hij mag maar met 2
dobbelstenen gooien voor een zwarte kaart).
d) Let op dat als een of twee van de eenheden die de spelers hebben
uitgekozen om mee te spelen beide kaarten omgedraaid zijn, een eenheid
twee keer acties kan ondernemen, of dat de eenheden hun acties
afwisselen. Dat hangt af van de initiatiefwaardes van de kaarten!
e) Als de twee eenheden hun acties hebben uitgevoerd, mag elke speler een
andere eenheid uitkiezen waar hij een kaart bij heeft liggen, tot alle
toegewezen kaarten zijn uitgespeeld.
f) Als één van de twee spelers nog eenheden met toegewezen kaarten heeft
nadat de andere speler alle eenheden en kaarten heeft gespeeld, mag hij
de overgebleven kaarten omdraaien en met die eenheden acties
ondernemen.
4. Herstel. Aan het einde van elke speelbeurt mogen spelers met de kaarten die
ze niet toegewezen hebben aan eenheden proberen beschadigde eenheden te
repareren.
a) Aan het einde van de speelbeurt mogen spelers de kaarten die ze nog in
voorraad hebben toewijzen aan eenheden die beschadigd zijn geraakt in
de loop van de speelbeurt (dat wil dus zeggen “één treffer opgelopen”).
Elke beschadigde eenheid mag maar één kaart toegewezen krijgen om
schade te proberen te herstellen. De kaarten worden gedekt (dus met het
plaatje naar beneden) aan de eenheden toegewezen. Nadat alle kaarten
zijn toegewezen, worden ze omgedraaid. Voor elke beschadigde eenheid
gooi je 2 dobbelstenen en vergelijk je de uitkomst met de
moeilijkheidswaarde van de kaart. Als de uitkomst van de worp met de
dobbelstenen gelijk is aan, of hoger dan de moeilijkheidswaarde van kaart,
mag je de schademarkeerder weghalen bij de eenheid. Als de uitkomst van
de worp minder is dan de moeilijkheidswaarde, blijft de schademarkeerder
liggen en blijft de eenheid ook de volgende beurt beschadigd.
b) Eenheden die herstellen mogen in een volgende spelbeurt opnieuw
kaarten toegewezen krijgen en spelen verder normaal. Eenheden die
beschadigd zijn (en ook blijven na een poging tot herstel in de
“herstelbeurt”) zijn “in shock” en kunnen gedurende de spelbeurt niet
bewegen of actie ondernemen. Als zo'n eenheid in de loop van een
spelbeurt opnieuw geraakt word, is hij vernietigd en moet uit het spel
genomen worden.
5. Einde van de spelbeurt. Als alle acties zijn uitgespeeld en herstel is gedaan
(wat al dan niet gelukt is), is de spelbeurt voorbij.
a) Alle gespeelde kaarten worden ingenomen. De spelers leggen hun
ongespeelde en ongebruikte kaarten met het plaatje naar boven zodat je
kan zien wat je in je voorraad had (en niet hebt gebruikt). Er begint daarna
een nieuwe beurt.
b) Kaarten die de vorige beurt niet gebruikt zijn (en dus nu open liggen, voor
iedereen te zien) mogen in een volgende beurt gebruikt worden, samen
met nieuw ontvangen kaarten (die dus weer “dicht” (met plaatje naar
beneden) moeten blijven). Let op: dat open kaarten ook “open”
toegewezen moeten worden aan eenheden voor acties of herstelpogingen.
Je tegenstander weet dus ook welke kaart je gaat gebruiken.
c) Onthoud dat je nooit meer dan zes kaarten mag overhouden aan het einde
van een beurt. Als je meer dan zes kaarten overhebt, moet je het
overschot (alles meer dan zes) wegleggen VOORDAT je de overgebleven
kaarten omdraait met het plaatje naar boven.
Gevechtsacties in detail
1. Bewegen
a) Gooi het aantal dobbelstenen wat mag van de kaartkleur en gekozen actie
(bewegen in dit geval) en tel de uitkomsten bij elkaar op. Vergelijk dit met
de moeilijkheidswaarde van de kaart voor elke bewegingsbeurt (bij zwarte
kaarten mag je dus drie dobbelstenen gooien, bij rode kaarten maar
twee!).
b) Als het totaal dat je gooit gelijk is aan of hoger dan de
moeilijkheidswaarde, mag de eenheid een aantal centimeters bewegen dat
evenveel is als de waarde van de worp. Infanterie mag echter nooit meer
dan 6 centimeter bewegen op het spelen van één kaart. Meet de afstand
vanaf de voorkant van de eenheid.
c) Als de worp minder is dan de moeilijkheidswaarde, mag de eenheid niet
bewegen op de gespeelde kaart.
d) Als een eenheid een bosgebied in beweegt, een gebouw binnen gaat of
een heuvel op (of elk ander terrein dat je als moeilijk begaanbaar kan
aanmerken), moet die eenheid direct stoppen met bewegen. De eenheid
mag pas verder bewegen op nieuw gespeelde kaarten. Voertuigen mogen
geen gebouwen binnen gaan.
2. Vuren
a) Om te kunnen vuren, moet je een LOS (Line of Sight = zichtlijn) kunnen
trekken van jouw vurende eenheid naar de doeleenheid van de
tegenstander. Dat is een rechte lijn, getrokken van het midden van de
vurende eenheid naar het midden van het doelwit. Heuvels, gebouwen en
bossen blokkeren de LOS die door hen heen loopt, maar niet die in hen
loopt.
De Panthertank rechts heeft een goede LOS op de infanterie in het
bos, maar niet op de Russische T-34 tank door het bos heen.
b) Als er onduidelijkheid bestaat of er een goede LOS is of niet, kan je met
één dobbelsteen gooien. Op 1, 2 of 3 is de LOS geblokkeerd, op 4, 5 of 6 is
deze vrij.
OPMERKING VAN DE ONTWERPER: een bos, samengesteld uit verschillende bebosde
gebieden, of een dorp gemaakt van verschillende huizen, heeft een slecht LOS. Dat
komt omdat elk bosgebied of elk gebouw de LOS blokkeert. Een eenheid in een
bosgebied of in een gebouw kan niet verder kijken dan tot het volgende bosgebied
of gebouw.
c) In het basisspel mag infanterie niet verder vuren dan 12 cm ver weg. Alle
andere eenheden (tanks, geschut) mag elke afstand vuren.
d) Gooi het aantal dobbelstenen dat de kaartkleur aangeeft en de gekozen
actie (bewegen of vuren) en tel ze bij elkaar op. Als het getal gelijk is aan
of hoger is dan de moeilijkheidswaarde van de kaart, raakt het schot het
doelwit. Markeer de eenheid of het voertuig met een pluk watten (rook) om
te laten zien dat het beschadigd is. Bij losse infanteriefiguurtjes kan je
bijvoorbeeld de helft van de eenheid op de kant leggen. Let op dat als je
vuurt op een rode kaart, je met drie dobbelstenen mag gooien. Als je vuurt
op een zwarte kaart, mag je slechts met twee dobbelstenen gooien.
e) Als het resultaat van de worp met de dobbelstenen minder is dan de
moeilijkheidswaarde van de kaart, heeft het schot gemist en heeft deze
geen effect op de eenheid in deze beurt.
f) Eenheden met gepantserde voertuigen. Tanks en pantserwagens hebben
pantsering die de effecten van schoten kunnen verminderen of helemaal
afweren. Meteen nadat een tank geraakt is in een gevechtsworp, kan je
met twee dobbelstenen gooien (één dobbelsteen voor een pantserwagen
of een halftrack). Een resultaat van een 5 of 6 op één van die dobbelstenen
doet het schot missen.
g) Infanterie-eenheden krijgen geen worp van de dobbelstenen om een schot
te laten afketsen. Maar als een infanterie-eenheid in een bos staat of in
een huis zit, mag het een “dekkingsworp” met één dobbelsteen doen. Als
die een 5 of 6 geeft is het schot mis.
h) Nadat de “bepantserings- en dekkingsworpen” zijn gedaan en er eenheden
zijn die geraakt zijn, blijven deze getroffen en in de war. Kaarten die aan
deze eenheden waren toegewezen, moeten meteen weggelegd worden.
Een getroffen eenheid die later in de beurt opnieuw getroffen word, is
vernietigd.
i) Elke eenheid die twee of meer 'hits' heeft gekregen (nadat de 'pantsering'
of 'dekkingsrol' is geweest, is vernietigd. Haal ze van het slagveld en haal
ook de nog bijbehorende kaarten weg. Alternatief mag je tanks of
voertuigen ook laten staan, maar dan met een zwarte rookwolk (pluk
watten zwart gemaakt) om aan te geven dat ze vernietigd zijn. Door ze te
laten staan kunnen ze de LOS blokkeren en dekking geven.
Deze T-34 tank is getroffen, wat te
zien is aan de witte rookwolk
E. “Volg mij!”
1. Voertuigen en kanonnen, maar ook infanterie-eenheden die binnen een
afstand van 7,5 centimeter van een eenheid zijn die een actie uitvoert, mogen
dezelfde actie uitvoeren mits ze geen kaarten van zichzelf hebben
gekregen. Als ze bewegen, moeten ze binnen een afstand van 7,5 cm van
elkaar blijven (bij elkaar dus). Als ze vuren, mogen ze verschillende doelwitten
nemen. Elke eenheid moet wel een eigen worp met de dobbelstenen doen
tegen de moeilijkheidswaarde van de kaart van de eerste eenheid.
2. Eén, twee of maximaal drie 7,5 cm van elkaar staande eenheden mogen op
dezelfde kaart acties uitvoeren. Tussen nr 1 en nr 2 mag maximaal 7,5 cm
zitten en tussen nr 2 en nr 3 ook.
Ontwerpers opmerking: deze regel is gemaakt om spelers die met erg veel
eenheden/modellen spelen te helpen (meer dan 12 stuks).
F. Eenheden in voertuigen en “tanklifters”
1. Maximaal één infanterie-eenheid mag in een vrachtwagen, halftrack of op een
tank rijden/meeliften. Je moet een 'bewegingsbeurt' gebruiken om de eenheid
in of uit een voertuig te krijgen. Dus in plaats van in het veld voorwaarts te
gaan of een gebouw binnen te gaan, kruipt een eenheid in een vrachtwagen
of op een tank.
2. Eenheden die passagier zijn mogen niet beschoten worden, alleen het
voertuig waarin of waarop ze zich bevinden mag beschoten worden. Als een
truck, halftrack of tank waarin/waarop een eenheid zit, getroffen word, word
ook de infanterie-eenheid getroffen en stijgt onmiddellijk uit/af.
3. Als het transportmiddel een halftrack is die getroffen word, krijgt ook de
infanterie-eenheid een 'hit', maar mag de speler besluiten de eenheid in de
halftrack te laten (het kan beter zijn een eenheid verder mee te nemen in
plaats van op een ongunstige lokatie achter te laten).
4. Als een infanterie-eenheid op deze manier een voertuig verlaat, gooi je met
één dobbelsteen voor de afstand die ze moeten marcheren vanaf het voertuig,
ook als je zelf besluit uit een halftrack te stijgen.
De T-34 tank besluit te schieten op de ♥ 6. Ook beide
infanterie-eenheden mogen dat proberen omdat ze
binnen 7,5 cm van de tank en de andere infanterieeenheid staan. De tank mag bewegen op de ♠ 3, de
infanterie-eenheden ook, maar die moeten op 7,5 cm
van de tank en elkaar blijven.
G. Als de kaarten opraken, het spel winnen
1. Als alle kaarten in de stapel zijn gebruikt en afgelegd zijn, kijken de spelers of
één van hen gewonnen heeft.
2. Elke speler telt het aantal eenheden van de tegenstander die vernietigd zijn
en telt zijn “Victory-points” op. Elke infanterie-eenheid of ongepantserde
eenheid is één punt waard, een kanon of halftrack/pantserwagen drie punten
en elke tank vijf. Elke speler zal met ongeveer dezelfde hoeveelheid punten
het spel beginnen, maar misschien anders verdeeld over de eenheden (meer
infanterie en geschut en minder tanks bijvoorbeeld dan de tegenstander).
3. Diegene met de meest behaalde punten, wint! Als er minder dan drie punten
verschil zitten tussen de winnaar en verliezer, is het slechts een “marginale
overwinning”.
4. Door zo punten te geven (drie punten voor een “complete overwinning”, twee
voor een “marginale overwinning” en één voor een gelijkspel), kan je
campaign games organiseren, met een serie van gevechten, bijvoorbeeld 10 in
een campagne. Ook kan je zo met meerdere spelers gevechten op hetzelfde
slagveld leveren en zien wie de meeste punten in totaal haalt.
Ontwerpers opmerkingen
De opgave in het ontwikkelen van “Papieren Tijgers”was om een spel te maken dat
voor zowel beginnende als gevorderde spelers leuk zou zijn om te spelen.
De oplossing voor dit dilemma was om te concentreren op bevoorrading, moreel (hoe
de troepen zich voelen) en de controle die een commandant over z'n eenheden heeft.
Deze zaken, meer dan de vuurkracht, bepantsering en dergelijke, zijn veel
bepalender in oorlogstijd.
Dat is nl. exact wat het kaartspel weergeeft: bevoorrading, commandovoering en het
moreel van een eenheid, allemaal samengepakt in de kaarten.
Het verschillende aantal kaarten dat een speler krijgt in een beurt, geeft de
moeilijkheden weer van radiocontact in oorlogsomstandigheden en de moeite die een
commandant heeft om situaties goed in te schatten.
De speler heeft diezelfde problemen: waar gebruik ik mijn kaarten en welke
eenheden kunnen daarmee in actie komen?
Als de bevelen eenmaal gegeven zijn (de kaarten aan eenheden toebedeeld), is het
nog maar de vraag hoe de eenheden hun bevelen uitvoeren. De kaartkleur bepaalt of
een eenheid meer benzine of meer munitie heeft gekregen (en dus makkelijker kan
bewegen of makkelijker kan schieten). De commandant van de eenheid kan
natuurlijk besluiten toch te bewegen of te vuren, ook als hij een minder geschikte
kaart heeft, maar dan kan de eenheid dat bevel minder goed opvolgen (je gooit met
minder dobbelstenen).
Het idee van initiatief geeft een extra gevoel van onzekerheid en spanning aan het
spel. De spelers hebben wel wat controle omdat ze door kaarten toe te wijzen weten
welke eenheden in actie zullen komen, maar ze weten niet of hun eenheden als
eerste in actie zullen komen, of die van de tegenstander.
Ze kunnen daar wat aan doen door meerdere kaarten aan een eenheid toe te wijzen,
of door kaarten te bewaren voor latere beurten. De eenheid met meer kaarten kan
kiezen wat hij doet (welke kaart hij gebruikt), maar dat gaat ten koste van andere
eenheden die minder of geen kaarten kunnen krijgen.
Door kaarten voor latere beurten te bewaren, weet je wat voor kaarten het zijn en
kan je dus beter plannen maken, maar het nadeel is dat je tegenstander ze ook te
zien krijgt en dus beter kan reageren.
Door initiatief met moeilijkheid te combineren, krijg je weer lastige keuzes. Hoe
hoger de initiatiefwaarde van een kaart, hoe hoger ook de moeilijkheidswaarde. Dat
wil dus zeggen dat een eenheid sneller kan reageren, maar met minder kans op
succes. Als je meer succes wilt hebben, moet je wachten, met de kans dat de vijand
je te snel af is!
In de toekomst hopen we extra regels aan dit basisspel toe te kunnen voegen om
het nog leuker en spannender te maken.
Voor nu: geniet van
Papieren Tijgers, maak modellen, creëer een landschap en......
speel!
Don Bailey
Colorado Springs, CO
U.S.A.

Vergelijkbare documenten