Baltie PacMan - OPONOA

Commentaren

Transcriptie

Baltie PacMan - OPONOA
Baltie PacMan
We gaan in dit programma de variabele Levens toevoegen. Elke keer als PacMan in de
heg komt, gaat er een leven af.
In het programma staan vraagtekens op plekken waar je regels kunt toevoegen.
Opdrachten:
1.
Maak de variabele Levens aan.
Bepaal zelf hoeveel levens de speler aan het begin van het spel heeft (in regel b).
2.
Voeg in de bovenste regel de tekst “Levens:” toe: (regel h)
Tijd in seconden: 0
Score: 0
Levens:
3.
Nu moet de speler nog weten hoeveel levens hij heeft.
Zorg ervoor dat het aantal levens (de waarde van de variabele Levens) achter de tekst
wordt geprint.
4.
Als PacMan in de heg komt, verschijnt er een blauw spook. Voeg in een van de
subroutines (Helpers) een scriptregel toe, die er voor zorgt dat er dan een leven afgaat.
5.
Als het aantal levens nul is, is het spel afgelopen (Game over).
Voeg dat script toe aan de hoofdlus in het programma (regels 15 – 18).
6.
In de 10e seconde verschijnt er ergens (de plek bepaal jij) een rood spookje.
Dit gebeurt ook in de 30e en 50e seconde.
Maak hiervoor een Helper aan en noem die Helper RoodSpookje.
Zet de cursor boven de Helper Heg en klik met de rechtermuisknop. Klik daarna op
Insert – helper.
7.
Als PacMan vlak voor een rood spookje staat, verdwijnt het spookje en gaan er 10
punten van de score af.
8.
Programmeer in regel 11 dat een speler het spel gewonnen heeft als hij 75 punten
heeft. Je mag ook een andere score gebruiken. Probeer je eigen spel eerst zelf maar
eens.

Vergelijkbare documenten

Activiteitenschema Onderbouw

Activiteitenschema Onderbouw Baltie PacMan We gaan in dit programma de variabele Levens toevoegen. Elke keer als PacMan in de heg komt, gaat er een leven af. In het programma staan vraagtekens op plekken waar je regels kunt to...

Nadere informatie