Artikel over gamification van sporten

Commentaren

Transcriptie

Artikel over gamification van sporten
Hoe kun je jongeren motiveren om
meer te bewegen?
Motiveren met behulp van gamification
Sanne Celia van Alphen
13037366
De Haagse Hogeschool
6/10/2014
Ottolien Mouthaan, Sanne Verbaan.
6/10/2014
Hoe kun je jongeren motiveren om meer te bewegen?
Motiveren met behulp van gamification
Voorwoord
Voor u ligt het rapport dat ik, student van de opleiding Human Technology
aan de Haagse Hogeschool, voor het vak Rapporteren, heb geschreven.
Gamification:
The use of game design
elements in non-game contexts
1
6/10/2014
Summary
How can gamification motivate young people to start exercising? With the use of gamification
the problem of overweight and unfit people who are not motivated to exercise and eat healthy
can be motivated to start exercising. Gamification is the use of game design in non-game
context. Gamified systems use seven primary elements found in game design and connect them
to a non-game context, in this case exercising. The seven primary elements are points, levels,
badges, leaderboards, challenges/quest, onboarding and social engagement loops. By using
these primary elements the people in this non-game context are motivated by external
motivation to exercise. This external motivation will increase the internal motivation. The aim is
to have enough external rewards to keep the user in the system until the internal motivation is
high enough to maintain fitness.To create a gamified system you have to look at the people who
are going to use the system. These people are identified in 4 subgroups: Explorers, Achievers,
Socializers and Killers. Every subgroup needs to be integrated in the system. The principles of
using game aspects in exercising can be found in the form of exergames. With the rise of
smartphones with a gps function these exergames can be made a lot more compact. People can
take these exergames with them as an application or device. By using an application the external
rewards of these compact exergames can be visualized.
2
6/10/2014
Inleiding
Steeds meer jonge mensen hebben een ongezonde leefstijl en bewegen te
weinig. Vaak is de oorzaak dat er niet genoeg motivatie is om er wat aan te
veranderen. De opkomst van gamification zou hier verandering in kunnen
brengen.
De doelgroep in dit rapport is jongeren tussen de 16 en 25 jaar.
De vraag is: hoe kun je jongeren motiveren meer te bewegen met behulp van
gamification?
Er is al veel onderzoek gedaan naar het effect van gamification bij onderwijs,
maar nog niet bij sporten. Terwijl bij onderwijs deelname vaak verplicht is, is
bij sporten gebrek aan motivatie vaak een reden om ermee op te houden of
zelfs niet te beginnen.
3
6/10/2014
Motivatie
Zoals al eerder genoemd, is het onderliggende concept van gamification om
motivatie te bevorderen. Dit is te verdelen in twee soorten: interne en
extrinsieke motivatie.
Interne motivatie is motivatie die gedreven wordt doordat mensen iets
betekenisvol vinden om te doen, daar hoeft niet per se een beloning
tegenover te staan.
Extrinsieke motivatie komt voort uit het willen bereiken van een doel en het
zien van het resultaat door middel van een beloning. Dit kan zijn door punten,
sociale status of badges.
Door de jaren heen zijn er verschillende discussies geweest over hoe mensen
het beste gemotiveerd kunnen worden. Nicholson (2012) beweerde dat
extrinsieke beloningen een negatief gevoel creëren voor gebruikers, terwijl
Zichermann et al. (2011) gelooft dat extrinsiek belonen een goede manier is
om mensen meer bij een product te betrekken (engagement). Stålnacke
Larsson, R. (2013) heeft onderzoek gedaan naar deze tegenspraak en hij
concludeerde dat het werken aan extrinsieke motivatie de interne motivatie
van de gebruiker kan verhogen. Ook schreef hij dat het belangrijk is dat er
genoeg extrinsieke beloningen zijn om de gebruiker in het systeem te houden
tot de interne motivatie hoog genoeg is om zelfstandig door te gaan met
sporten.
Gamification is dus een belangrijk hulpmiddel als je kijkt naar motivatie, die
vanuit niets opgebouwd moet worden.
4
6/10/2014
Hoe zit gamification in elkaar?
Hier worden de primaire elementen en beloning achter het gamification
systeem behandeld.
Er zijn in totaal zeven primaire elementen: punten, levels, badges, ranglijsten,
uitdagingen/ quests, onboarding en social engagement loops. We gaan in dit
stuk dieper in op de eerste vijf.
Punten zijn een absolute ‘must’ voor alle gamified systemen, zelfs als de
punten zelf nooit zichtbaar worden voor de gebruiker. Het helpt de ontwerper
om te zien hoe de gebruiker interacteert met het systeem. Dit kan helpen om
na verloop van tijd geschikte aanpassingen in het systeem aan te brengen.
Levels tonen voortgang aan. Dit vertelt de gebruiker hoe goed hij/zij bezig is
en waar de gebruiker zich in het systeem bevindt. Ze hoeven niet zo gebruikt
te worden als in traditionele video games, maar zonder levels kan er geen
voortgang zijn. Hoe verder de gebruikers komen in het systeem, hoe hoger de
moeilijkheidsgraad zou moeten worden om het uitdagend te houden. Maar
niet op een lineaire manier, want daardoor zouden de gebruikers afhaken
omdat het te moeilijk zou worden.
5
6/10/2014
Badges worden al een lange tijd gebruikt. In de auto industrie was het een
manier om status uit te stralen. Door te laten zien welke cijfers en letters op
de achterkant van de auto stonden kon je zien wat voor motor de auto onder
de kap had en hoe duur hij was. Badges spelen een belangrijke rol in
gamification. Het is een krachtig hulpmiddel om de gebruikers aan te
moedigen, vooral omdat mensen van nature een sterke drang hebben om
dingen te verzamelen en beloningen voor hun acties te krijgen.
Ranglijsten worden gebruikt om de gebruiker in staat te stellen om zichzelf te
vergelijken met anderen en te zien wie beter is. Er zijn hierbij twee soorten te
onderscheiden: beperkte (no-disincentive) ranglijsten waarin de gebruiker in
het midden van de ranglijst word geplaatst en slechts een deel van de ranglijst
kan zien; en oneindige ranglijsten (infinite leaderboards) waarin alle
gebruikers getoond worden. Deze ranglijsten kunnen worden opgesplitst in
kleinere, aparte ranglijsten.
Uitdagingen en quests geven betekenis aan wat de gebruiker doet met de
service. Het maakt het gebruik leuker en lonend. Niet elk gamification
systeem heeft een duidelijke uitdaging, maar door het toevoegen van
uitdagingen in het systeem zal het systeem aantrekkelijker worden voor de
gebruiker.
6
6/10/2014
Soorten spelers
Er zijn vier verschillende typen spelers te identificeren binnen gamification:
Explorers, Achievers, Socializers en Killers.
Explorers willen zo veel mogelijk beleven met de game en willen met anderen
kunnen delen wat ze gepresteerd hebben. Achievers willen winnen en nemen
het zwaar als ze iets niet halen. Als ze niet kunnen winnen zal de motivatie
sterk dalen. Socializers spelen de game grotendeels om in contact te komen
met andere mensen. Winnen is leuk maar het is niet een primaire behoefte.
Killers willen niet alleen winnen, maar tegelijk moet ook iemand verliezen. Ze
willen dat andere tegen hen opkijken en respect voor ze krijgen.
Mensen vallen niet in één van deze groepen. Iedereen heeft een percentage
van alle spelers. (Zichermann et al. 2011)
Exergames & Smartphones
Er bestaan al een aantal spelcomputers die ingesteld zijn op exergames
(exercise + game), zoals de Wii en de Xbox 360 Kinect, die je laten bewegen
om games te spelen.
De grootste beperking van Exergamen is dat er een tv of een computer
monitor moet zijn om het te kunnen spelen. Dus kan het niet buiten gebruikt
worden op een mobiel device.
7
6/10/2014
Tegenwoordig heeft bijna iedereen (maar liefs 78 procent van de doelgroep
volgens onderzoek van Marble Research (2012)) een smartphone in zijn/haar
bezit, waar veel gebruik van gemaakt wordt. Hier wordt door verschillende
merken en bedrijven op ingespeeld, zoals, Nike met de Nike+ fuelband of de
Nike+ running. Ook Fitbit One, Fitocracy en Zombies, Run maken hier gebruik
van.
Met de GPS functie op de telefoon kan gemakkelijk een route uitgestippeld
worden voor het hardlopen en de ingebouwde accelerometers
(versnellingsmeters) kunnen bijhouden hoe hard je rent. (King et al. 2013)
Exergames met GPS technologie spelen al een belangrijke rol in
telehealthcare, maar hierbij zijn een aantal extra’s, die ongewoon zijn in de
gezondheidszorg. Met het gebruik van deze technologieën kunnen mensen
geholpen worden om gezond en fit te worden door het gebruik van GPS in
interessante en motiverende games voor buiten huis.
Ieder mens heeft andere behoeftes met betrekking tot applicaties, de functie
van het aanpassen van de server om het nuttiger (more meaningful) of
boeiender (more engaging) te maken verschilt erg per persoon. Sommige
gebruikers vinden het prettig om verteld te worden wat ze moeten doen en
anderen willen alles zelf in de hand houden.
8
6/10/2014
SDT: drie basisbehoeften die motivatie maximaliseren
Het is ook belangrijk om te kijken naar het doel van de gebruiker: waarom
gebruiken ze de applicatie? Er moet meer onderzoek gedaan worden naar wat
de gebruiker met het product wil bereiken en hoe de behoeften vervuld
moeten worden.
Hierbij heb ik gekeken naar de Fitbit One (met de polsband). In het stuk van
Stålnacke Larsson, R. (2013) wordt beschreven dat als het product waterproof
is, er een geheel nieuw soort interactie zal ontstaan. Met deze aanpassing
zouden ook watersporten in het programma kunnen worden opgenomen.
Dan zou ook gebruik bij rennen door regen mogelijk zijn. Daarnaast is het
belangrijk dat je niet afhankelijk bent van de batterij in je telefoon. Uit het
onderzoek dat Stålnacke Larsson, R. (2013) heeft gedaan blijkt dat meerdere
respondenten niet gingen hardlopen of oefeningen gingen doen als hun
batterij leeg was, want dan werd de voortgang niet bijgehouden en had het
sporten dus ook niet meetbaar.
9
6/10/2014
Fitbit One heeft in veel voordelen vergeleken met andere merken. Het
grootste voordeel is dat Fitbit One niet afhankelijk is van je smartphone
tijdens het sporten. Je kunt na het sporten de voortgang visueel maken op een
ander device.
Conclusie
Betekenisvolle gamification gaat uit van de behoeften en doelen van de
gebruiker. Omdat niet iedereen hetzelfde is zal het niet even waardevol zijn
voor alle gebruikers. Een ontwerper moet dus rekening houden met
verschillende soorten gebruikers. Veel mensen tussen de 16 en 25 jaar
moeten gemotiveerd worden om dingen te ondernemen. Om sportbehoeften
leuker te maken kan gamification helpen.
In de toekomst zal er nog verder onderzoek gedaan moeten worden om dit
concept tot een waardevol eindproduct te maken, maar uit mijn onderzoek is te
concluderen dat het eindproduct waterdicht, compact en extern van andere
devices zal zijn. Daarbij moeten gebruikers zichzelf kunnen ontwikkelen en
nieuwe uitdagingen ontdekken met behulp van het device. Uiteindelijk zal de
extrinsieke motivatie overgaan in interne motivatie waarna de gebruiker uit
zichzelf gemotiveerd zal zijn om te sporten.
10
6/10/2014
References:
Stålnacke Larsson, R. (2013). Motivations in Sports and Fitness Gamification:
A study to understand what motivates the users of sports and fitness
gamification services.
Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by design:
Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. 1st. ed. Sebastopol,
CA: O’Reilly Media.
King, D., Greaves, F., Exeter, C., & Darzi, A. (2013). ‘Gamification’: Influencing
health behaviours with games. Journal of the Royal Society of Medicine, 106(3),
76-78.
Marble Research (2012). Apps: gemakkelijk, maar niet afhankelijk. Via:
http://www.marketing- facts.nl/berichten/apps-gemakkelijk-maar-nietafhankelijk
Nicholson, S (2012) A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful
Gamification. Paper presented at Games+Learning+Society 8.0, Madison, WI.
Boulos, M. N. K., & Yang, S. P. (2013). Exergames for health and fitness: the
roles of GPS and geosocial apps. International Journal of Health Geographics,
12(1), 18.
Afbeelding: SDT drie basisbehoeften die motivatie maximaliseren
11
6/10/2014
12
6/10/2014
13

Vergelijkbare documenten

Gamification: de mens speelt!

Gamification: de mens speelt! tegenover te staan. Extrinsieke motivatie komt voort uit het willen bereiken van een doel en het zien van het resultaat door middel van een beloning. Dit kan zijn door punten, sociale status of bad...

Nadere informatie

IN JE ZAK - Priscilla Haring

IN JE ZAK - Priscilla Haring are going to use the system. These people are identified in 4 subgroups: Explorers, Achievers, Socializers and Killers. Every subgroup needs to be integrated in the system. The principles of using ...

Nadere informatie