Rune Age Spielregel - Heidelberger Spieleverlag

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Rune Age Spielregel - Heidelberger Spieleverlag
TM
TM
Das Kartenspiel
Ein neues Zeitalter bricht an – wie es die alten Prophezeiungen
vorhergesagt hatten. Die Zeit der Runenkriege, des Hungers und des
Leids sind vorbei, doch braut sich nun ein neuer Sturm zusammen, um
die Hoffnungen auf Frieden und Wohlstand zu zerschlagen. Ungeachtet
der drohenden Gefahr ringen vier Rassen um Reichtum, Einfluss und die
wertvollen Drachenrunen. Trotz der düsteren Stimmen über eine neue
Zeit des Leidens, wird es nun höchste Zeit, all eure Kräfte zu sammeln,
um euren Platz im Buch der Legenden von Terrinoth zu erringen!
Spielmaterial
•
Dieses Regelheft
•
252 Karten
- 92 Rassenkarten (23 pro Rasse, 4 Rassen)
- 4 Heimatreiche
- 12 Festungen
Überblick
- 32 Einheiten mit Kosten 1
- 16 Einheiten mit Kosten 2
Rune Age ist ein Kartenspiel, in dem die Spieler im Laufe des Spiels ihre
eigenen Kartendecks aufbauen. Zwei bis vier Spieler spielen jeweils eine
von vier Rassen (Menschen, Elfen, Uthuk oder Untote) und wetteifern
um Eroberungen, Reichtümer und die wertvollen Drachenrunen.
- 16 Einheiten mit Kosten 3
- 12 Einheiten mit Kosten 5
- 104 szenariospezifische Karten
Im Laufe des Spiels bauen die Spieler ihre Armeen auf, indem sie neue
Karten kaufen, die sie ihrem Deck hinzufügen. Mithilfe dieser Karten
nehmen die Spieler Städte ein, besiegen Feinde und versuchen so
das vom jeweiligen Szenario vorgegebene Spielziel zu erreichen (s.
„Spielsieg“ auf Seite 14).
- 50 neutrale Karten (10 Sorten – jeweils 5)
- 4 Spielzielkarten
- 40 Ereigniskarten (10 pro Szenario)
- 6 Drachenrunen-Machtkarten
Spielziel
Das Spielziel hängt vom Szenario ab, das die Spieler wählen. Rune Age
bietet vier völlig unterschiedliche Szenarien; in einigen versuchen die
Spieler sich gegenseitig auszuschalten, während sich in anderen alle
Rassen zusammentun müssen, um sich einem gemeinsamen Feind zu
stellen. Diese Regel geht zunächst vom ersten Szenario „Rückkehr der
Drachenlords“ aus. Die anderen Szenarien werden dann auf den Seiten
15 – 16 beschrieben.
2
- 4 Monumentkarten
- 48 Goldkarten (24 x „1“, 14 x „2“, 10 x „3“)
- 8 Stadtkarten
•
38 Schadensmarker aus Pappe
•
1 sechsseitiger Verlustwürfel
Übersicht des Spielmaterials
Heimatreichkarten
Jede Rasse hat ihre eigene Heimatreichkarte, welche
die jeweilige Hauptstadt darstellt. Sobald eine
Heimatreichkarte 20 Schadenspunkte erhalten hat, ist
der entsprechende Spieler damit aus dem Spiel.
Festungskarten
Ereigniskarten
Für jedes Szenario gibt es 10 spezielle
Ereigniskarten. Diese Karten stellen die Spieler
vor besondere Herausforderungen innerhalb des
Szenarios.
Stadtkarten
Die Stadtkarten stellen die großen neutralen Städte
von Terrinoth dar. Die Spieler können die Städte
einnehmen, wodurch sie Einfluss erhalten.
Jede Rasse verfügt über drei Festungskarten.
Jede Festung repräsentiert einen militärischen
Außenposten, der Einfluss bringt.
DrachenrunenMachtkarten
Einheitenkarten
Diese Karten werden nur im Szenario
„Runenkriege“ benutzt. Sie verleihen jeder Rasse
eine Sonderfähigkeit.
Es gibt zwei Sorten Einheitenkarten: Rasseneinheiten und neutrale
Einheiten. Rasseneinheiten stehen nur der
jeweiligen Rasse zur Verfügung. Neutrale
Einheiten können aber von jeder Rasse
angeworben und eingesetzt werden. Jede Rasse
hat vier eigene Einheitentypen, die sich nach
ihren Kosten in der rechten unteren Kartenecke
klassifizieren lassen (beispielsweise Einheiten mit
Kosten 1, Einheiten mit Kosten 2, usw.)
Taktikkarten
Taktikkarten repräsentieren Zaubersprüche,
Strategien und Manöver, die entweder Vorteile
im Kampf bringen oder besondere Aktionen im
eigenen Spielzug gewähren.
Goldkarten
Monumentkarten
Monumentkarten werden nur im Szenario „Das
Monument“ benutzt. Sie stellen das mächtige Artefakt
jeder Rasse dar.
Schadensmarker
Die Schadensmarker gibt es in den Werten „1” und
„5“. Mit ihnen wird der Schaden angezeigt, den die
Heimatreiche genommen haben.
Verlustwürfel
Mit dem Verlustwürfel wird erwürfelt, wie viele Einheiten
während eines Kampfes gegen bestimmte Ereigniskarten
vernichtet werden.
Goldkarten gibt es in drei Werten: „1“, „2“
und „3“. Gold ist die Grundwährung, mit der
Rasseneinheiten angeworben werden.
Spielzielkarten
Das Spielziel einer Partie Rune Age ist je nach
Szenario unterschiedlich. Für jedes Szenario gibt
es eine eigene Spielzielkarte.
3
Aufbau
7.
Vor jeder Partie muss das Spiel folgendermaßen aufgebaut werden:
1.
Karten sortieren: Für jede Sorte Karten wird ein eigener Stapel
gebildet.
2.
Szenario aussuchen: Die Spieler entscheiden zuerst, welches
Szenario sie spielen wollen. Dann nehmen sie die neutralen
Karten, die auf der Rückseite der Spielzielkarte durch die
Wachssiegel angezeigt werden. Falls sich die Spieler nicht
auf ein Szenario einigen können, wird eine Zielkarte zufällig
gezogen, die dann das Szenario für diese Partie bestimmt.
„Rückkehr der Drachenlords“ ist ein gutes Szenario für
Einsteiger. Alle nicht benötigten neutralen und Szenariokarten
kommen zurück in die Spielschachtel.
3.
Rassen aussuchen: Jeder Spieler wählt eine Rasse. Falls sich
die Spieler nicht einigen können, werden die Rassen zufällig
zugeteilt. Alle nicht benötigten Rassenkarten kommen zurück in
die Spielschachtel.
4.
Spielerreihenfolge bestimmen: Ein Startspieler und die
Sitzreihenfolge werden zufällig bestimmt. Der Startspieler und
die Spielerreihenfolge bleiben bis zum Spielende gleich.
5.
Heimatreich gründen: Alle Spieler legen ihre Heimatreichkarte
offen vor sich auf den Tisch.
6.
Kasernen einrichten: Jeder Spieler organisiert seine Festungsund Einheitenkarten in aufsteigender Kostenfolge offen in
seinem Spielbereich (s. Aufbau-Abbildung auf Seite 5). Die
Einheiten einer Kostengruppe werden jeweils gestapelt. Jetzt
sollte jeder Spieler fünf Stapel in seiner Kaserne haben.
VARIABLER AUFBAU
SPIELER-
4
ANZAHL
1-GOLDKARTEN
2-GOLDKARTEN
3-GOLDKARTEN
NEUTRALE
JEDER
NEUTRALE
STÄDTE
4 SPIELER
24
14
10
5
5
3 SPIELER
19
12
8
4
4
2 SPIELER
14
10
6
3
3
1 SPIELER
9
8
4
2
2
STAPEL
Terrinoth bevölkern: Das unten aufgeführte Material wird wie
folgt aufgebaut. In der Tabelle „Variabler Aufbau” stehen die
genauen Stückzahlen je nach Spieleranzahl. Alle überzähligen
Karten werden zurück in die Spielschachtel gelegt:
•
Gold: Im zentralen Spielbereich werden drei Stapel
Goldkarten gelegt, je ein Stapel pro Wert.
•
Neutrale Karten: Die neutralen Karten werden in drei
offenen Stapeln, sortiert nach Kartennamen, unterhalb der
Goldkarten abgelegt.
•
Städte: Auch die Stadtkarten werden einzeln und offen in die
Mitte gelegt.
•
Schadensmarker: Die Schadensmarker werden nach Wert
sortiert als Vorrat bereitgelegt.
•
Verlustwürfel: Der Verlustwürfel wird bereitgelegt.
8.
Startausstattung nehmen: Jeder Spieler nimmt 5 Goldkarten
mit Wert 1 von den Goldkarten aus der Mitte sowie drei
Einheiten mit Kosten 1 aus seiner Kaserne und mischt diese 8
Karten zu seinem Startkartendeck zusammen, das er verdeckt
neben seine Heimatreichkarte legt.
9.
Fünf Karten ziehen: Jeder Spieler zieht fünf Karten von
seinem eigenen Deck als Starthand.
10. Ereigniskartenstapel zusammenstellen: Der Ereigniskartenstapel wird aus den Ereigniskarten zusammengestellt,
die dieselbe Rückseite wie die Spielzielkarte des gewählten
Szenarios haben. Zunächst werden alle Ereignisse der Stufe 2
gemischt und als verdeckter Stapel abgelegt; dann werden die
Ereignisse der Stufe 1 gemischt und verdeckt auf die Ereignisse
der Stufe 2 gelegt. (Nähere Einzelheiten zu den Stufen s. Seite
9). Der nun fertige Stapel wird zwischen dem Startspieler und
dem Spieler rechts von ihm abgelegt. Das soll den Startspieler
daran erinnern, vor Beginn einer neuen Runde zuerst eine
Ereigniskarte zu ziehen.
11. Spielzielkarte auslegen: Die Spielzielkarte wird offen oberhalb
der Goldkarten ausgelegt. Diese Karte bleibt immer offen liegen,
damit die Spieler jederzeit nachsehen können, wie sie das Spiel
gewinnen können. Jetzt kann das Spiel beginnen.
Abbildung Spielaufbau (für 4 Spieler)
SCHADENSMARKER
VERLUSTWÜRFEL
Zentraler Spielbereich
SPIELZIELKARTE
GOLDKARTEN
NEUTRALE
KARTEN
NEUTRALE
STÄDTE
ABLAGE-
DECK
N
EI
G
ER
HEIMATREICH
IS
K
A
RT
EN
ST
A
PE
L
STARTSPIELER
STAPEL
KASERNE
Anatomy
a Card
Wie
sich die of
Karten
lesen
2
2
1
1
2
3
4
5
7
9
8
EREIGNIS
1
5
7
9
RASSENEINHEIT
9
STADT
2
5
6
9
2
SPIELZIEL
1
2
5
9
9
NEUTRALE
EINHEIT
FESTUNG
2
5
6
1
9
TAKTIK
1. Gelieferte Ressource (Stärke/Gold/Einfluss)
6. Wachssiegel
2. Kartenname
7. Verlustwürfelsymbol
3. Verteidigungsbonus
8. Stufenanzeige (Edelsteine)
4. Typ der Ereigniskarte
9. Kosten (Stärke/Gold/Einfluss)
5. Fähigkeit
9
GOLD
3.
Handkarten abwerfen: Der Spieler wirft alle noch übrigen
Handkarten ab. Er kann aber Karten auf der Hand behalten,
indem er 1 Einfluss für jede behaltene Karte ausgibt. So kann er
Karten für zukünftige Spielrunden aufbewahren.
4.
Auf fünf Karten nachziehen: In diesem Schritt zieht jeder
Spieler so viele Karten von seinem Deck nach, dass er wieder fünf
Handkarten hat.
Ressourcen
In Rune Age gibt es drei Arten von Ressourcen: Gold, Einfluss und
Stärke. Diese Symbole tauchen auf den Karten entweder rechts
unten oder links oben auf.
In der rechten unteren Ecke geben sie die Kosten der Karte an.
In der linken oberen Ecke geben sie an, wie viel von welcher
Ressource eine Karte dem Spieler einbringt.
Gold: Gold- und Belohnungskarten generieren Gold,
das die Spieler für Einheiten und Festungen ausgeben
können. Um Gold zu erhalten (und dann auszugeben),
spielt man entweder Goldkarten aus der Hand oder
erschöpft entsprechende Belohnungskarten (d. h. man
dreht sie um 90°).
Einfluss: Stadt-, Festungs- und Belohnungskarten
generieren Einfluss, mit dem die Spieler neutrale
Karten und Goldkarten erwerben können. Um
Einfluss zu erhalten (und dann auszugeben),
erschöpft man entsprechende Belohnungskarten (d. h.
man dreht sie um 90°).
Stärke: Einheitenkarten liefern eine bestimmte
Menge an Stärke. Festungen, Städte und manche
Feinde „kosten“ ein gewisses Maß an Stärke, welche
ein Spieler im Kampf gegen diese Karte aufbringen
muss.
Hinweis: Festungskarten zeigen sowohl „4 Gold” als auch
„2 Stärke”, durch einen Querstrich getrennt. Das heißt, dass
ein Spieler eine Festung für 4 Gold kaufen oder mit 2 Stärke
einnehmen kann.
Jetzt ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und führt seinen
Spielzug aus. Nachdem alle Spieler ihren Spielzug ausgeführt haben, findet
die Ereignisphase statt (s. Seite 9).
Aktionen ausführen
Den größten Teil ihres Spielzuges verbringen die Spieler damit, Aktionen
auszuführen. Dabei können sie ihre Aktionen in beliebiger Reihenfolge und
beliebig oft ausführen, solange sie über die nötigen Ressourcen verfügen.
Zum Beispiel kann ein Spieler kämpfen, dann Gold ausgeben und danach
noch einmal kämpfen.
In seinem Spielzug kann ein Spieler jede der folgenden Aktionen ausführen:
Kampfaktion
Die Aktion Kampf besteht darin, dass der Spieler Einheitenkarten aus seiner
Hand in den Spielbereich spielt. Alle während eines Kampfes gespielten
Einheiten bilden die Armee des Spielers. Alle Einheiten der Armee des
Spielers sind beteiligte Einheiten. Es gibt zwei Arten von Kämpfen:
Schlachten und Belagerungen. An Schlachten ist nur ein Spieler beteiligt,
an Belagerungen zwei Spieler. In seinem Spielzug kann ein Spieler mehrere
Kämpfe ausführen, er kann aber jedes Ziel nur ein Mal pro Runde
angreifen. Kämpfe werden auf Seite 10 unter „Schlacht“ und auf Seite 12
unter „Belagerung“ genauer erklärt.
Einheitenaktion
Ablauf eines Spielzugs
Rune Age wird über mehrere Runden gespielt. In jeder Runde führt,
beginnend mit dem Startspieler, jeder Spieler einen Spielzug aus; am Ende
der Runde führt der Startspieler die Ereignisphase aus. Ein Spielzug besteht
aus der folgenden Reihe von Schritten:
1.
2.
Erschöpfte Städte, Festungen und Belohnungen auffrischen:
Der Spieler frischt seine erschöpften Städte, Festungen und
Belohnungen auf, indem er sie um 90° auf Ursprungsposition
zurückdreht. Sie können ihm nun wieder neuen Einfluss bringen.
Aktionen ausführen: Der Spieler führt eine beliebige Anzahl
Aktionen aus, z. B. kämpfen, Gold ausgeben, Einfluss verwenden
etc. (s. Seite 7).
Ein Spieler führt eine Einheitenaktion aus, indem er eine Einheitenkarte
mit dem Schlüsselwort Aktion ausspielt oder eine solche Einheitenkarte
in seinem Spielbereich erschöpft. Nachdem er die Fähigkeit der Karte
genutzt hat, legt er sie offen auf seinen Ablagestapel. Die Fähigkeit von
Einheitenkarten kann nicht im Kampf genutzt werden. Wenn ein Spieler
eine Einheitenkarte im Kampf spielt, zählt nur ihre Stärke – ihre Fähigkeit
wird dann ignoriert.
Kaufaktion
Ein Spieler führt eine Kaufaktion aus, indem er Goldkarten aus seiner Hand
auf seinen Ablagestapel legt. Mit Gold kann man:
•
Einheiten kaufen: Mit Gold kann ein Spieler Einheiten aus seiner
Kaserne kaufen. Gekaufte Einheiten werden offen auf den
Ablagestapel des Spielers gelegt.
7
•
•
Festungen kaufen: Mit Gold kann ein Spieler Festungen aus seiner
Kaserne kaufen. Gekaufte Festungen werden hochkant (aufgefrischt)
oberhalb der Heimatreichkarte des Spielers offen ausgelegt.
Sonderkarten kaufen (je nach Szenario): Mit Gold kann
ein Spieler Sonderkarten aus seiner Kaserne kaufen (z. B. ein
Monument). Solche Sonderkarten sind stark und lösen oft das
Spielende aus.
Ein Spieler kann mit nur einer Goldkarte mehrere Karten kaufen,
andersherum auch eine einzige Karte mit mehreren Goldkarten. Wer eine
Goldkarte spielt und damit eine Kaufaktion beginnt, muss das gesamte
Gold der Karte(n) mit dieser Aktion ausgeben; ansonsten verliert er den
Rest dieses Goldes. Das heißt, er kann noch nicht ausgegebenes Gold
gespielter Karten nicht aufsparen, um erst andere Aktionen auszuführen
und anschließend den Rest des Goldes auszugeben. Die Kaufaktion darf
nicht durch andere Aktionen unterbrochen werden (ein Spieler darf also z.
B. nicht eine „2-Gold-Karte“ spielen, eine „Untote Horde“ kaufen, dann
kämpfen und anschließend noch eine „Untote Horde“ mit dem zweiten Gold
derselben Karte kaufen).
Kaufaktion
Der Spieler der Latari-Elfen hat zwei „3-Gold-Karten“ auf der
Hand und eine „1-Gold-Karte“. In seinem Spielzug führt er
eine Kaufaktion aus und kauft einen „Pegasusreiter“ und eine
„Sturmzauberweberin“. Er legt alle dafür benutzten Goldkarten,
den „Pegasusreiter“ und die „Sturmzauberweberin“ in beliebiger
Reihenfolge auf seinen Ablagestapel.
Einflussaktion
Ein Spieler führt eine Einflussaktion aus, indem er Karten, die Einfluss
bringen, erschöpft (um 90° dreht). Das sind Städte, Festungen und
bestimmte Belohnungen (s. Seite 9). Denkt daran, dass Städte, Festungen
und Belohnungen erst zu Beginn des nächsten eigenen Spielzuges wieder
aufgefrischt werden. Mit Einfluss kann man:
•
Neutrale Karten erwerben: Ein Spieler nutzt seinen Einfluss, um
neutrale Karten aus Terrinoth zu erwerben. Neutrale Karten sind
neutrale Einheiten, Zaubersprüche, Ereignisse und andere Dinge.
Erworbene neutrale Karten werden offen auf den Ablagestapel des
Spielers gelegt.
•
Goldkarten erwerben: Ein Spieler nutzt seinen Einfluss, um
Goldkarten aus Terrinoth zu erwerben. Erworbene Goldkarten
werden offen auf den Ablagestapel des Spielers gelegt.
Wie bei der Kaufaktion kann ein Spieler mehrere Karten durch Erschöpfen
einer einzigen Einflusskarte und/oder eine Karte durch Erschöpfen mehrerer
Einflusskarten erwerben. Wer eine oder mehrere Einflusskarte(n) erschöpft
und damit eine Einflussaktion beginnt, muss den gesamten Einfluss der
Karte(n) mit dieser Aktion ausgeben; ansonsten verliert er den Rest dieses
Einflusses. Das heißt, er kann noch nicht ausgegebenen Einfluss von
erschöpften Karten nicht aufsparen.
Einflussaktion
Der Spieler der Daqan-Lords hat zwei Festungen mit jeweils 1
Einfluss und „Riverwatch“ mit 3 Einfluss ausliegen. In seinem
Zug führt er die Einflussaktion aus, um eine „3-Gold-Karte“
zu erwerben, die 5 Einfluss kostet (wie rechts unten auf der
Karte angegeben). Er erschöpft (dreht) beide Festungen und
„Riverwatch“, um anzuzeigen, dass ihm diese Karten bereits
Einfluss gebracht haben. Dann nimmt er eine „3-Gold-Karte“ aus
der Mitte und legt sie auf seinen Ablagestapel.
Gold auf der Hand
Ablagestapel
Deck
Heimatreich
Elfen-Kaserne
Zentraler Spielbereich
Ablagestapel
Deck
Heimatreich
Ereigniskarten & die Ereignisphase
werden, etc. Der Startspieler sollte den Text also sorgfältig und komplett
vorlesen, damit keine Auswirkung vergessen wird. Feindkarten mit einer
Fähigkeit, die “zu Beginn jeder Ereignisphase“ zum Tragen kommt,
haben keine Auswirkung in der Runde, in der sie gezogen werden. Um
ihre Wirkung zu entfalten, müssen solche Karten bereits „zu Beginn der
Ereignisphase“ im Spiel sein (unmittelbar bevor eine neue Ereigniskarte
gezogen wird).
Ereigniskarten sind entweder allgemeine Effekte, die alle Spieler betreffen,
oder gemeinsame Feinde, die alle Rassen bedrohen. Ereigniskarten sind
in Stufen gestaffelt, die festlegen, wie der Ereigniskartenstapel beim
Spielaufbau für das jeweilige Szenario zusammengestellt wird (s. Seite
4). Karten der Stufe 1 sind normalerweise weniger bedrohlich als Karten
der Stufe 2. Die meisten Szenarien haben 2 Stufen. Nur das Szenario
„Weltenbrand“ hat drei Stufen.
Effekt-Ereigniskarten
Nachdem in einer Runde jeder Spieler seinen Spielzug ausgeführt hat, zieht
der Startspieler die oberste Karte des Ereigniskartenstapels und liest sie
vor. Wenn die Karte ein Feind ist, wird sie in den zentralen Spielbereich
gelegt und bleibt dort, bis ein Spieler diesen Feind besiegt. Wenn die Karte
ein Effekt ist, tritt dieser sofort ein. Ereigniskarten, die „jeden Spieler“
betreffen, werden reihum abgewickelt, beginnend mit dem Startspieler.
Wenn die gezogene Ereigniskarte ein Effekt ist, wird er sofort wirksam.
Manche Effekte bleiben während der ganzen folgenden Runde wirksam.
Um das nicht zu vergessen, wird die Karte neben die Spielzielkarte gelegt,
bis die Runde beendet ist. Einige Effekte betreffen mehrere Spieler. Solche
Effekte werden reihum, beginnend mit dem Startspieler, abgewickelt.
Nachdem eine Effekt-Ereigniskarte vollständig abgehandelt wurde, wird sie
auf den Ablagestapel für Ereigniskarten gelegt.
Nachdem die Ereigniskarte abgehandelt wurde, füllen alle Spieler ihre
Handkarten wieder auf 5 auf, und das Spiel läuft normal weiter. Wenn der
Ereigniskartenstapel aufgebraucht ist, werden alle Ereigniskarten der Stufe 2
zu einem neuen Ereigniskartenstapel zusammengemischt.
Einige Ereigniskarten greifen direkt das Heimatreich eines Spielers an. Auf
Seite 10 wird erklärt, wie solche Angriffe abgewickelt werden.
Feind-Ereigniskarten
Wenn die gezogene Ereigniskarte ein Feind ist, wird sie neben die
Spielzielkarte gelegt. Während ihrer Spielzüge können die Spieler gegen
Feinde kämpfen. Wenn ein Feind besiegt wurde, wird die Karte auf den
Ablagestapel für Ereigniskarten gelegt, außer die Karte besagt etwas
anderes. Manche Feinde haben eine länger andauernde Wirkung oder
Fähigkeiten, die verlangen, dass Schadensmarker auf die Karte gelegt
Belohnungen
Wenn ein Spieler eine Belohnung erhält (meist durch eine Ereigniskarte),
nimmt er die Karte und legt sie neben sein Heimatreich. Belohnungen
bringen dem Spieler, der sie besitzt, einen Vorteil. Wenn ein Spieler, der
Belohnungskarten besitzt, ausscheidet, werden diese Karten aus dem Spiel
genommen.
Manche Belohnungskarten haben ein Gold- oder Einflusssymbol in der
linken oberen Ecke. Diese Karten bringen dem Spieler so viel Gold oder
Einfluss, wie die Zahl auf dem Symbol angibt. Um diese Ressourcen zu
nutzen, muss der Spieler die Karte erschöpfen. Eine erschöpfte (gedrehte)
Karte zeigt an, dass der Spieler die Ressource dieser Karte in dieser Runde
bereits erhalten hat.
Andere Belohnungskarten erklären in ihrem Text, wie sie eingesetzt werden.
Solche Karten bringen üblicherweise einen besonderen, szenarioabhängigen
Vorteil.
Hinweis: Einige Belohnungskarten kommen nicht vom Ereigniskartenstapel,
aber die oben genannten Regeln gelten für sie genauso.
Verlustwürfel
Manche Ereigniskarten zeigen den Verlustwürfel als kleines Symbol in
der linken unteren Ecke. In einer Schlacht wirft ein Spieler nach dem
Aufmarsch seiner Einheiten pro Verlustwürfelsymbol auf der Karte einmal
den Verlustwürfel. Pro gewürfeltem Totenkopfsymbol muss der Spieler
eine seiner beteiligten Einheiten vernichten. (Vernichtete Einheiten
werden sofort vom Kampf abgezogen und tragen mit ihrer Stärke nicht zur
Gesamtstärke der Armee bei, s. Seite 10 & 14). Falls eine Einheit aufgrund
einer Fähigkeit im Kampf nicht vernichtet werden kann, muss der Spieler
eine andere seiner beteiligten Einheiten vernichten. Wenn es dafür keine
geeigneten Einheiten (mehr) gibt, werden keine (weiteren) Einheiten
vernichtet.
9
Schlacht
•
– Armee gewinnt: Der Spieler wehrt den Angriff auf sein
Heimatreich erfolgreich ab. (Falls dieser Effekt weitere
Spieler betrifft, wird er vor den nächsten Spieler zur Linken
gelegt, damit dieser nun seine Schlacht gegen diesen Effekt
führen kann.)
Wenn ein Spieler gegen ein Ziel kämpft, das nicht von einem anderen
Spieler kontrolliert wird, handelt es sich um eine Schlacht. Wenn ein
Spieler eine Schlacht führt, will er meist eine Festung oder Stadt einnehmen,
eine Feindkarte angreifen oder sich gegen eine Effektkarte verteidigen, die
sein Heimatreich angreift. Eine Schlacht besteht aus folgenden Schritten:
1.
Ziel benennen: Der Spieler sagt, gegen welches Ziel er die Schlacht
führen will (eigene Festung, neutrale Stadt, Feind oder Effekt).
2.
Aufmarsch: Der Spieler spielt einzeln nacheinander Einheitenund/oder Taktikkarten aus seiner Hand. Falls er die „Beim
Ausspielen“-Fähigkeit einer Karte nutzen will, muss er das
sofort tun, nachdem er die Karte gespielt hat. Die Nutzung der
Fähigkeiten von Einheiten ist immer optional. Einige Einheiten
haben Fähigkeiten, mit denen Sie andere Einheiten vernichten oder
verwunden können. Das passiert häufig in diesem Kampfschritt
s. Seite 14). Der Spieler kann jederzeit aufhören Karten zu spielen
bzw. muss aufhören, wenn er keine Einheiten- oder Taktikkarten
mehr auf der Hand hat.
3.
Verluste: Der Spieler wirft den Verlustwürfel so viele Male, wie
Verlustwürfelsymbole links unten auf der Karte des Ziels abgebildet
sind. Der Spieler muss dann nach seiner Wahl so viele beteiligte
Einheiten vernichten, wie er Totenkopfsymbole würfelt
(s. „Verlustwürfel“ auf Seite 9).
4.
Auswertung: Alle „Auswertung“-Fähigkeiten der beteiligten
Einheiten-, Taktik- und Feindkarten werden jetzt angewendet.
Dabei bestimmt der Spieler die Reihenfolge, in der dies geschieht.
Es gewinnt die Seite die Schlacht, die die größte Gesamtstärke hat
(s. u.). Bei Gleichstand gewinnt die Armee des Spielers.
•
Eine Festung oder Stadt einnehmen:
–
Armee gewinnt: Der Spieler nimmt die Festung oder Stadt
ein und legt die Karte in seinen Spielbereich oberhalb seines
Heimatreiches.
– Festung/Stadt gewinnt: Der Spieler schafft es nicht, das Ziel
einzunehmen. Die Karte bleibt auf ihrem Platz liegen und
kann in folgenden Spielzügen weiter angegriffen werden.
•
Kampf gegen einen Feind:
– Armee gewinnt: Der Spieler besiegt den Feind. Wenn
die Karte zu einer Belohnungskarte wird, legt er sie in
seinen Spielbereich. Andernfalls kommt die Karte auf den
Ablagestapel für Ereigniskarten.
– Feind gewinnt: Dem Spieler gelingt es nicht, den Feind zu
schlagen. Die Karte bleibt auf ihrem Platz liegen und kann
in folgenden Spielzügen von jedem Spieler angegriffen
werden.
10
Verteidigung gegen eine Effektkarte:
– Effekt gewinnt: Der Spieler zieht die Stärke seiner Armee
von der Stärke des Effekts ab und ermittelt so, wie viel
Schaden sein Heimatreich nimmt. Dann legt er entsprechend
viele Schadensmarker auf sein Heimatreich.
5.
Ende des Kampfes: Alle verwundeten Einheiten werden jetzt
vernichtet. Sie werden auf ihre ursprünglichen Plätze in der
Kaserne bzw. dem zentralen Spielbereich zurückgelegt (s. Seite 14).
Alle überlebenden Einheiten werden auf den Ablagestapel ihres
Besitzers gelegt.
Jeder Spieler kann in seinem Spielzug beliebig viele Schlachten führen, aber
nur eine Schlacht pro Ziel. Auch die Anzahl seiner Handkarten begrenzt
die Anzahl möglicher Kämpfe. Handkarten werden erst am Ende eines
Spielzuges (auch des eigenen) nachgezogen, es sei denn, die Fähigkeit einer
Karte besagt etwas anderes.
Beispiel einer Schlacht
Der Spieler von Waiqar dem Untoten führt eine Kampfaktion aus,
und zwar eine Schlacht.
1 Er erklärt „Drachenlord Kalladra“, einen der Feinde im
zentralen Spielbereich, zu seinem Angriffsziel.
2 Er spielt eine „Untote Horde“, 3 nutzt deren Fähigkeit
„Beim Ausspielen“, um seinen Ablagestapel nach einer weiteren
„Untote Horde“-Karte zu durchsuchen und diese Karte dann dem
Kampf hinzuzufügen.
4 Er spielt noch eine „Untote Horde“ und durchsucht seinen Ab-
Bevor er seine Gesamtstärke berechnet, muss er einmal den
Verlustwürfel werfen (denn links unten auf der Karte „Drachenlord
Kalladra“ ist ein Verlustwürfelsymbol). 7 Er würfelt ein
Totenkopfsymbol. Das bedeutet, dass er eine seiner beteiligten
Einheiten vernichten muss. Er wählt eine „Untote Horde“ und
legt sie zurück in seine Kaserne. 8 Als Nächstes folgt die
Auswertung, in welcher der Spieler seine Gesamtstärke berechnet.
Sie beträgt „10“ – genug, um „Drachenlord Kalladra“ zu besiegen.
Er nimmt die Karte als Belohnung und legt sie oberhalb seines
Heimatreiches neben seinen Festungen und Städten ab. Schließlich
legt er seine überlebenden Einheiten auf seinen Ablagestapel.
lagestapel erneut, findet aber keine weitere „Untote Horde”-Karte.
5 Er spielt einen „Skelett-Bogenschützen“, dessen Fähigkeit
nur Einheiten gegnerischer Spieler, nicht aber Feinde betrifft.
6 Er spielt einen „Dunklen Ritter“ und passt anschließend.
5
1
Untoten-Armee
Spielziel
2
7
3
Untoten-Armee
Untoten-Armee
Ablagestapel
4
Untoten-Armee
x
6
(„Auswertung“Fähigkeit
des Dunklen
Ritters)
Untoten-Armee
1 + 1 + 2 + 3 + 3 = 10
8
Belagerung
Wenn ein Spieler gegen ein Ziel kämpft, das von einem anderen Spieler
kontrolliert wird, handelt es sich um eine Belagerung. Wenn ein Spieler
eine Belagerung durchführt, will er damit eine von einem anderen Spieler
kontrollierte Stadt einnehmen oder einem gegnerischen Heimatreich
Schaden zuzufügen. Eine Belagerung besteht aus folgenden Schritten:
1.
Ziel benennen: Der Spieler sagt, welches Ziel er belagern will
(eine von einem Spieler kontrollierte Stadt oder ein Heimatreich).
Hinweis: Festungen können nicht belagert werden.
2.
Aufmarsch: Beide an der Belagerung beteiligten Spieler spielen
abwechselnd je eine Einheiten- oder Taktikkarte, beginnend mit
dem angreifenden Spieler. Wer eine neue Einheit spielt, gibt sofort
die aktuelle Gesamtstärke seiner Armee bekannt. Falls er die
„Beim Ausspielen“-Fähigkeit einer Karte nutzen will, muss er das
sofort tun, nachdem er die Karte gespielt hat. Die Nutzung der
Fähigkeiten von Einheiten ist immer optional. Einige Einheiten
haben Fähigkeiten, mit denen Sie andere Einheiten vernichten oder
verwunden können. Das passiert häufig in diesem Kampfschritt (s.
Seite 14).
Die Spieler spielen weiter abwechselnd Karten, bis beide Spieler
gepasst haben. Ein Spieler passt entweder freiwillig (weil er keine
Karten mehr spielen möchte) oder gezwungenermaßen (weil er
keine Handkarten mehr hat). Wer gepasst hat, kann während dieser
Belagerung keine weiteren Karten mehr spielen.
3.
Auswertung: Wenn beide Spieler gepasst haben, werden alle
„Auswertung“-Fähigkeiten der beteiligten Einheiten- und
Taktikkarten angewendet. Der Angreifer wendet seine Fähigkeiten
zuerst an, dann der Verteidiger. Falls das Belagerungsziel eine Stadt
war, wird deren Verteidigungsbonus zur Stärke der verteidigenden
Armee hinzugerechnet. Es gewinnt die Seite die Belagerung,
welche die größte Gesamtstärke hat (s. u.). Bei Gleichstand
gewinnt die Armee des Verteidigers.
•
Belagerung einer von einem Spieler kontrollierten Stadt:
– Angreifer gewinnt: Der Angreifer nimmt die Stadt ein und
legt die Karte aufgefrischt in seinen Spielbereich oberhalb
seines Heimatreiches.
– Verteidiger gewinnt: Der Verteidiger schlägt den Belagerer
erfolgreich zurück. Er behält die Stadt in unverändertem
Zustand (d. h. erschöpft oder aufgefrischt).
•
12
Belagerung eines Heimatreiches:
– Angreifer gewinnt: Der Verteidiger zieht die Stärke seiner
Armee von der Stärke der Armee des Angreifers ab und
ermittelt so, wie viel Schaden sein Heimatreich nimmt.
Dann legt er entsprechend viele Schadensmarker auf sein
Heimatreich.
– Verteidiger gewinnt: Der Verteidiger schlägt den Belagerer
erfolgreich zurück.
4.
Ende des Kampfes: Alle verwundeten Einheiten werden jetzt
vernichtet. Sie werden auf ihre ursprünglichen Plätze in der
Kaserne bzw. dem zentralen Spielbereich zurückgelegt (s. Seite 14).
Alle überlebenden Einheiten werden auf den Ablagestapel ihres
Besitzers gelegt.
Jeder Spieler kann in seinem Spielzug beliebig viele Belagerungen
durchführen, aber nur eine Belagerung pro Ziel. Auch die Anzahl seiner
Handkarten begrenzt die Anzahl möglicher Kämpfe. Handkarten werden erst
am Ende eines Spielzuges (auch des eigenen) nachgezogen, es sei denn, die
Fähigkeit einer Karte besagt etwas anderes. Noch einmal zur Erinnerung:
Festungen können nicht belagert werden.
Weitere Regeln
Der Spielbereich
Der Spielbereich jedes Spielers besteht aus mehreren Teilbereichen,
die rings um sein Heimatreich herum gruppiert sind. Sein Deck und
Ablagestapel liegen auf einer Seite des Heimatreiches, die Kasernenstapel
auf der anderen Seite (um zu vermeiden, dass noch nicht erworbene Karten
versehentlich ins Deck gemischt werden). Wenn ein Spieler eine Festung
bzw. Stadt einnimmt oder eine Belohnung erhält, legt er diese Karte
oberhalb seines Heimatreiches ab.
Das eigene Deck neu mischen
Wenn ein Spieler Karten nachziehen oder aufdecken muss und sein
Kartenstapel aufgebraucht ist, mischt er seinen Ablagestapel und bildet
damit sein neues Deck. Dann zieht er je nach Bedarf Karten oder deckt sie
auf.
Zugriff auf Decks und Ablagestapel
Die Spieler können jederzeit die Decks aller Spieler durchzählen. Ebenso
können sie jederzeit die Ablagestapel aller Spieler durchsehen, dürfen dabei
aber nicht die Reihenfolge der Karten ändern.
Karten ziehen
Am Ende jedes Spielzugs und am Ende der Ereignisphase ergänzen alle
Spieler ihre Handkarten auf 5. Durch bestimmte Kartenfähigkeiten kann
es passieren, dass Spieler weitere Karten ziehen dürfen. Die Anzahl der
Handkarten ist grundsätzlich nicht begrenzt.
Beispiel einer Belagerung
Der Spieler der Uthuk Y’llan greift das Heimatreich der
Latari-Elfen an.
1 Der Uthuk-Spieler spielt einen „Berserker“. 2 Der
Elfen-Spieler spielt eine „Sturmzauberweberin“.
3 Der Uthuk-Spieler spielt einen „Fleischfetzer“ und
aktiviert dessen Fähigkeit, wodurch er den „Berserker“
verwundet (um 90° dreht) und er eine Karte ziehen darf.
4 Der Elfen-Spieler spielt einen „Darnati-Krieger“ und
aktiviert dessen Fähigkeit, eine gegnerische Einheit zu
vernichten, was ihn 1 Einfluss kostet. Der Elfen-Spieler
erschöpft eine seiner noch nicht erschöpften Festungen und
vernichtet den verwundeten „Berserker“, der in die Kaserne
des Uthuk-Spielers zurückgelegt wird.
5 Der Uthuk-Spieler spielt „Schlachtruf“. Der ElfenSpieler passt, kann also in diesem Kampf keine weiteren
Karten mehr spielen. Der Uthuk-Spieler kann nun beliebig
viele Karten direkt hintereinander ausspielen.
6 Der Uthuk-Spieler spielt einen „Berserker“ und
anschließend noch einen „Berserker“. Dann passt auch er.
7 Nachdem nun beide Spieler gepasst haben, prüfen
beide, ob sie irgendwelche „Auswertung“-Fähigkeiten
anwenden können. Das ist für den „Schlachtruf“ möglich,
nicht aber für die beiden überlebenden „Berserker“, weil
sie nicht verwundet sind. Die Spieler vergleichen die
Stärke ihrer Armeen, und 8 der Elfen-Spieler legt zwei
Schadensmarker mit Wert „1“ auf seine Heimatreichkarte.
Alle überlebenden Einheiten werden auf den Ablagestapel
ihres Besitzers gelegt.
1
Uthuk-Armee
5
Elfen-Armee
Uthuk-Armee
Elfen-Armee
6
2
Uthuk-Armee
Uthuk-Armee
Elfen-Armee
+3
3
Uthuk-Armee
x
Uthuk-Armee
Uthuk-Armee
Elfen-Armee
4
Elfen-Armee
7
7-5= 2
Elfen-Armee
7
Elfen-Armee
5
Heimatreich
8
Taktikkarten
Wie auch neutrale Einheitenkarten werden Taktikkarten durch Einfluss
erworben. Taktikkarten bieten viele Möglichkeiten, das Arsenal einer
Armee um weitere militärische Optionen zu erweitern. Taktikkarten
haben genau wie Einheitenkarten Fähigkeiten, die zu bestimmten
Zeitpunkten angewendet werden (s. u. unter „Fähigkeiten“).
Ausscheidende Spieler
Sobald auf dem Heimatreich eines Spielers Schadensmarker im Wert
von 20 liegen, scheidet der Spieler aus. Neutrale Karten und Goldkarten
werden auf ihre Ursprungsplätze zurückgelegt. Städte, die dieser
Spieler kontrollierte, kommen zurück in den zentralen Spielbereich.
Belohnungskarten des Spielers werden aus dem Spiel genommen.
Fähigkeiten
Die Fähigkeiten der Einheiten- und Taktikkarten sind immer optional
und können nur einmal pro Karte pro Spielzug benutzt werden. Es
gibt vier verschiedene Arten von Fähigkeiten: „Beim Ausspielen“,
„Auswertung“, „Ende des Kampfes“ und „Aktion“.
•
Beim Ausspielen bedeutet, dass die Fähigkeit nur in dem
Augenblick nutzbar ist, wenn die Karte ausgespielt wird. Manche
Karten verlangen, dass der Spieler eine seiner Handkarten ablegt
oder Einfluss ausgibt, um die Fähigkeit zu nutzen.
•
Auswertung bedeutet, dass die Fähigkeit im Schritt
„Auswertung“ eines Kampfes angewendet werden kann. Der
Angreifer wendet alle seine „Auswertung“-Fähigkeiten zuerst an;
nach ihm der Verteidiger.
•
Ende des Kampfes bedeutet, dass die Fähigkeit im Schritt „Ende
des Kampfes“ eines Kampfes angewendet werden kann, bevor
die Karten auf den Ablagestapel oder ihren Ursprungsplatz gelegt
werden.
•
Aktion bedeutet, dass die Fähigkeit im Schritt „Aktionen
ausführen“ des eigenen Spielzuges angewendet werden kann.
Diese Fähigkeiten können nicht während eines Kampfes oder
während des Spielzuges eines anderen Spielers genutzt werden.
Einzelheiten s. „Einheitenaktion“ auf Seite 7.
Einheiten vernichten & verwunden
Verschiedene Karten verwenden die Begriffe vernichten und
verwunden. Diese beiden Begriffe werden nun genau erklärt:
„Vernichten“ bedeutet, dass die Karte an ihren Ursprungsplatz
zurückgelegt wird. Das ist entweder die Kaserne eines Spielers (im
Falle einer Rasseneinheit) oder der zentrale Spielbereich (im Falle
14
Beispiel
„Auswertung“-Fähigkeiten
Die Fähigkeit der „Belagerungsmaschine“ lautet:
„Auswertung: Lege 1 deiner Handkarten ab, um die
Stärke dieser Einheit um 2 zu erhöhen.“ Während
einer Schlacht spielt der Spieler der Daqan-Lords eine
„Belagerungsmaschine“ aus. Im Auswertungsschritt des
Kampfes kann er eine seiner Handkarten ablegen, um
der Einheit 2 zusätzliche Stärkepunkte zu geben.
einer neutralen Einheit). Wird eine Einheit im Kampf vernichtet, wird
sie sofort aus dem Kampf genommen. Ihre Stärke wird nicht zur
Gesamtstärke der Armee hinzugerechnet. Wird eine Stadt vernichtet,
wird sie in den zentralen Spielbereich zurückgelegt und gilt wieder als
neutrale Stadt, bis ein Spieler sie übernimmt.
Der Begriff „verwunden“ kommt nur im Kampf vor und bedeutet, dass
die Karte vernichtet wird nachdem der Kampf ausgewertet wurde.
Verwundete Einheiten tragen ihre Stärke zur Gesamtstärke der Armee
bei, werden aber im Schritt „Ende des Kampfes“ vernichtet. Eine
verwundete Einheit kann nicht erneut verwundet werden.
Das Spiel gewinnen
Ein Spieler gewinnt das Spiel, wenn er die Siegbedingung der
Spielzielkarte erfüllt. (Die einzelnen Szenarien werden auf den
Seiten 15 - 16 genau beschrieben.)
1.
Rückkehr der Drachenlords: Der Spieler, der die
Spielzielkarte besiegt, gewinnt das Spiel.
2.
Runenkriege: Der letzte überlebende Spieler gewinnt das Spiel.
3.
Weltenbrand: Wenn alle Spieler den gesamten
Ereigniskartenstapel überleben, haben sie gemeinsam das Spiel
gewonnen.
4.
Das Monument: Der erste Spieler, der sein Monument baut,
gewinnt das Spiel.
Die Szenarien
In diesem Abschnitt wird jedes Szenario genau beschrieben.
Rückkehr der Drachenlords
Nach jahrhundertelangem Frieden sind die
Drachenlords nach Terrinoth zurückgekehrt,
um das Land für sich zu beanspruchen. Jede
Rasse hofft insgeheim, die Invasion alleine
zurückzuschlagen und so die uralten Relikte
wiederentdecken zu können, die damals zusammen
mit den Drachenlords verschwunden waren.
Szenario-Beschreibung: Das Szenario „Rückkehr der Drachenlords“ ist
für Spieler geeignet, die ein ausgewogenes Spielerlebnis suchen. Im Grunde
ist dieses Szenario ein Wettlauf darum, einen mächtigen Feind als erster
zu besiegen, mit ein wenig Konfrontation der Spieler untereinander hier
und da. Es kann passieren, dass niemand den Feind besiegt und alle Spieler
verlieren.
Neutrale Karten: „Schlachtruf“, „Gewaltmarsch“, „Dämon“
Siegbedingung: Die Spielzielkarte stellt den gemeinsamen Feind dar. Wer
diesen Feind besiegt, gewinnt das Spiel.
Strategietipp: Da es so viele Feinde in diesem Szenario gibt, ist es ratsam,
viele billige Einheiten zu erwerben, um bei Verlusten diese statt teurer und
starker Einheiten zu vernichten.
Solospiel: Dieses Szenario kann auch von einem Spieler alleine gespielt
werden. Er kann jede beliebige Rasse spielen und spielt gegen den
Ereigniskartenstapel. Der Spieler gewinnt, falls er die Spielzielkarte
besiegt, bevor sein Heimatreich 20 Schadenspunkte erhalten hat,
wodurch er ausscheidet und verliert. Vor der Zusammenstellung des
Ereigniskartenstapels wird die Karte „Reiche Ernte“ entfernt. Alle anderen
Regeln bleiben unverändert.
Runenkriege
Ein neues Unheil regt sich in den Weiten der
Ru-Steppen. Die Nebel in Waiqars Land lassen
Anzeichen von gewaltiger Mobilmachung und
Kriegsvorbereitungen erkennen. Jetzt heißt es
handeln, bevor wir erschlagen werden, reinigen,
bevor die Pest uns ereilt, und zuschlagen, bevor der
Feind zuschlägt.
Szenario-Beschreibung: Das Szenario „Runenkriege“ ist für Spieler
gemacht, die direkte Konfrontation zwischen Spielern wollen, und nicht
vor der Eliminierung ihrer Mitspieler zurückschrecken. Es wird so lange
gespielt, bis nur noch ein Spieler überlebt. Durch die DrachenrunenMachtkarten ist das Spiel jedes Mal anders, denn sie verleihen den Spielern
einzigartige Kräfte.
Neutrale Karten: „Blitzbeschwörung“, „Mantikor“, „Drache“
Erweiterter Aufbau: Jeder Spieler erhält eine zufällig gezogene
Drachenrunen-Machtkarte. Damit verfügt jeder Spieler über einen
einzigartigen Vorteil oder eine einzigartige Fähigkeit.
Sonderregeln: Wenn ein Spieler im Kampf eliminiert wird, erhält der Sieger
die Drachenrunenkarte des Unterlegenen.
Wenn ein Spieler eine zusätzliche Drachenrunen-Machtkarte erhält
(indem er einen anderen Spieler eliminiert oder durch die Ereigniskarte
„Entdeckung einer Drachenrune“), muss er eine seiner beiden
Drachenrunen-Machtkarten als aktive Machtkarte wählen. Er kann weiterhin
seine erste Drachenrunen-Machtkarte behalten oder die soeben erhaltene.
Er legt die gewählte aktive Drachenrunen-Machtkarte offen in seinem
Spielbereich aus und nimmt die andere aus dem Spiel.
Jede Drachenrunen-Machtkarte kann nur einmal pro Spielzug benutzt
werden. Zur Nutzung ihrer Fähigkeit wird sie erschöpft.
Wird ein Spieler durch Schaden von einer Ereigniskarte eliminiert, wird
seine Drachenrunen-Machtkarte aus dem Spiel genommen.
Siegbedingung: Der letzte überlebende Spieler gewinnt das Spiel.
Strategietipp: Wer mehr Kontrolle über die Zusammensetzung des eigenen
Decks und der Decks der Gegner haben möchte, sollte „Mantikore“
erwerben.
15
Weltenbrand
Das Monument
Das Ende der Welt ist nah. Prophezeiungen
erfüllen sich, und die Zeichen der Endzeit ziehen
herauf. Alle Rassen Terrinoths müssen sich
gemeinsam gegen das Unheil stemmen, das allen
Bewohnern des Landes bevorsteht.
Der Krieg greift immer weiter um sich, und bald
wird klar, dass keine Rasse es schaffen wird, ohne
göttlichen Beistand die Oberhand zu gewinnen.
Nun versucht jede Rasse inmitten des tobendes
Krieges ein Monument der Macht zu errichten.
Szenario-Beschreibung: Das Szenario „Weltenbrand“ wurde für Spieler
gemacht, die gerne als Gruppe gegen einen gemeinsamen Feind kämpfen.
Der Schlüssel zum Sieg ist pures Überleben – koste es, was es wolle. Habt
aber ein Auge auf selbstsüchtige, hinterhältige Spieler, die nur an den
eigenen Vorteil denken.
Szenario-Beschreibung: Das Szenario „Das Monument“ ist für Spieler
gedacht, die es nicht mögen, wenn andere ihnen in die Quere kommen und
wenn Spieler aus dem Spiel ausscheiden. Die Interaktion der Spieler besteht
in diesem Szenario hauptsächlich darin, um Städte zu kämpfen und die
beliebten neutralen Karten zu ergattern, bevor die anderen Spieler dies tun.
Im Grunde ist dieses Szenario ein Wettrennen darum, wer das meiste Gold
anhäuft und so das Spiel gewinnt.
Neutrale Karten: „Plünderung“, „Naga“, „Dämon“
Sonderregeln: Wenn ein Spieler eine von einem anderen Spieler
kontrollierte Stadt einnimmt, legt er sie erschöpft in seinen Spielbereich.
Anders als andere Szenarien, deren Ereigniskartenstapel in zwei Stufen
unterteilt sind, gibt es hier Ereigniskarten in drei Stufen.
Wenn der Ereigniskartenstapel aufgebraucht ist, wird kein neuer
Ereigniskartenstapel gebildet.
Siegbedingung: Alle Spieler gewinnen gemeinsam, sobald der Startspieler
keine Ereigniskarte mehr vom Stapel ziehen kann, weil er aufgebraucht ist.
Sobald ein Spieler ausscheidet, haben alle Spieler das Spiel verloren.
Strategietipp: Wenn ein Spieler nicht die passenden Karten auf der Hand
hat, um einen Feind zu besiegen, kann er mit einer „Plünderung“ – auf
einen Mitspieler gespielt – die Chancen erhöhen, dass dieser dann mit der
drohenden Gefahr fertig wird.
Optionale Regel: Wenn die Spieler ein rein kooperatives Spiel wünschen,
können sie die Karte „Bruder gegen Bruder“ der Stufe 3 entfernen, bevor sie
den Ereigniskartenstapel zusammenstellen.
Solospiel: Dieses Szenario kann auch von einem Spieler alleine gespielt
werden. Er kann jede beliebige Rasse spielen und spielt gegen den
Ereigniskartenstapel.
Vor der Zusammenstellung des Ereigniskartenstapels werden die Karten
„Der Wächter-Obelisk“ und „Bruder gegen Bruder“ entfernt. Alle anderen
Regeln bleiben unverändert.
16
Neutrale Karten: „Hexenmeister“, „Naga“, „Gedankenkontrolle“
Erweiterter Aufbau: Das Monument jedes Spielers wird in seine Kaserne
gelegt. Während des eigenen Spielzuges kann ein Spieler eine Kaufaktion
ausführen, um sein Monument zu errichten. Die gekaufte Monumentkarte
wird neben die Heimatreichkarte gelegt.
Sonderregel: Die Spieler können keine Heimatreiche angreifen.
Siegbedingung: Wenn ein Spieler sein Monument errichtet, gewinnt er
das Spiel zum Ende dieser Runde. Falls mehrere Spieler in derselben
Runde ihr Monument errichten, zählt jeder dieser Spieler die Stärke aller
Einheitenkarten seines gesamten Decks zusammen. Es gewinnt derjenige
dieser Spieler mit der größten Gesamtstärke. Falls dann immer noch
Gleichstand herrscht, teilen sich diese Spieler den Sieg.
Regelklarstellung: Mit „Gedankenkontrolle“ kann jede beliebige Karte aus
der Hand eines Gegners genommen werden, auch rassenspezifische Karten,
die für andere Spieler normalerweise nicht zugänglich sind.
Strategietipps:
•
Wenn ein Gegner sehr viele Handkarten aufgespart hat, sollte man
ihm mit „Gedankenkontrolle“ sein Gold stehlen!
•
Wenn „Auswertung“-Fähigkeiten die eigene Strategie ausbremsen,
sollte man „Nagas“ erwerben, um die „Auswertung“-Fähigkeiten
nutzlos zu machen – außer den eigenen natürlich!
•
Man sollte die Belohnungskarten nicht vernachlässigen, die jede
Runde einen bestimmten Goldbetrag liefern. Mit diesem Gold
kommt man dem Kauf des eigenen Monuments ein gutes Stück
näher.
Optionale Regel:
Andere neutrale Karten
Die Spielzielkarte jedes Szenarios zeigt die dafür empfohlenen neutralen
Karten. Um noch mehr Abwechslung in die Szenarien zu bringen,
können die Spieler sich darauf einigen, eine beliebige Anzahl neutraler
Kartentypen gegen dieselbe Anzahl anderer neutraler Kartentypen mit
denselben Einflusskosten auszutauschen.
Index
Überblick......................................................................................... 2
Spielziel........................................................................................... 2
Übersicht des Spielmaterials ........................................................... 3
Spielaufbau ..................................................................................... 4
Kartenanatomie ............................................................................... 6
Spielerzüge...................................................................................... 7
Aktionen ausführen ......................................................................... 7
Ereigniskarte & die Ereignisphase .................................................. 9
Eine Schlacht führen ....................................................................... 10
Eine Belagerung führen .................................................................. 12
Der Spielbereich.............................................................................. 12
Taktikkarten .................................................................................... 14
Eliminierung eines Spielers ............................................................ 14
Credits
Spielidee: Corey Konieczka
Produktion: Steven Kimball
Redaktion & Korrekturlesen: David Johnson
Grafische Gestaltung: WiL Springer, Dallas Mehlhoff, Brian Schomburg
Oberste künstlerische Leitung: Andrew Navaro
Künstlerische Leitung: Kyle J. Hough, Andrew Navaro, Steven Kimball
Schachtelillustration: Alex Aparin
Spielmaterialillustrationen: Ignacio Bazan Lazcano, João Bosco, Jason Caffoe, Chelsea
Conlin, Si Dominic, Carolina Eade, Melissa Findley, Tom Garden,, Anna Ignatieva,
McLean Kendree, Emil Landgreen, Jorge Maese, David Nash, Andrew Navaro, Nikolay
Stoyanov, Santiago Villa, Matt Zeilinger, Ben Zweifel
Zusätzliche Spielmaterialillustrationen durch Künstler von Runebound Zweite Edition.
Produktion: Eric Knight
Produktionsleitung: Michael Hurley
Herausgeber: Christian T. Petersen
Testspieler: Joe Ackert, Jaffer Batica, Andrew Baussan, Jason Beaudoin, Carolina
Blanken, Pieter Blanken, Dan Bokusky Freekjan Brink, Pedar Brown, Ed Browne, Joost
Boere, Wilco van de Camp, Scott Clifton, Meric England, Jon Erstad, Tom Forrest,
Chandra Foster, Sean Foster, Marieke Franssen, Nate French, Andrew Frick, John Van
Geest, John Goodenough, Josh Greenman, Keith Hurley, Michael Hurley, Mark Jenstad,
Brett Klooster, Rob Kouba, Emile de Maat, Ramona McCance, Andrew Meredith, Patricia
Meredith, Francesco Moggia, Brian Mola, Ben Mueller, Jenny Mueller, Peter Mueller,
Rick Nauertz, Jeroen Nederhoff, Gerwin Osnabrugge, Loren Overby, Marijke van der
Pal, Sebastiaan van der Pal, Patrick Piening, Lisa Poff, Mark Pollard, Brian Ries, Martijn
Riphagen, Adam Sadler, Brady Sadler, Martin van Schaijk, Sander van Schouwenburg,
Gerben Seekles, Chris Shibata, Arjan Snippe, Erik Snippe, Sandra Stadman, Damon Stone,
Elia Strambini, Remco Swenker, Anton Torres, Tim Uren, Reinier Vens, Vera Visscher,
Remco van der Waal, Jason Walden, Brad Webber, Eric Wetterlind, Chris Wilcoxen,
Christian Williams, Lynell Williams, Nik Wilson und Peter Wocken
Deutsche Ausgabe
Produktionsmanagement: Heiko Eller
Deutsche Übersetzung: Ferdinand Köther
Lektorat: Stephan Rothschuh und Heiko Eller
Grafische Bearbeitung: Heiko Eller
Unter Mitarbeit von: Jan Fehrenberg, Julia Schmitt
Exklusive Distribution der Deutschen Ausgabe:
Fähigkeiten...................................................................................... 14
Einheiten zerstören & verwunden ................................................... 14
Spielsieg .......................................................................................... 14
Die Szenarien .................................................................................. 15–16
Optionale Regel: Maßgeschneiderte neutrale Karten ..................... 17
Heidelberger
Spieleverlag
www.hds-fantasy.de
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permission. Rune Age, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight
Publishing, Inc. German edition published by Heidelberger Spieleverlag. Retain this information for your records. Not
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China. THIS PRODUCT IS NOT A TOY. NOT INTENDED FOR USE OF PERSONS 13 YEARS OF AGE OR
YOUNGER
17
Die Latari-Elfen
Der bedeutendste Elfenstamm, das erste
Volk von Mennara.
In den Augen der jüngeren Rassen sind
die Latari-Elfen ein rätselhaftes und
unnahbares Volk. Sie sind ebenso schön
wie weise und mischen sich nicht ins
Alltagsgeschehen der Welt ein, sondern
leben zurückgezogen im großen Wald von Aymhelin. Sie scheinen von
einer anderen Welt zu stammen, und wenn man den Elfenlegenden
Glauben schenkt, ist das sogar wirklich so: Die Elfen sind keine Wesen
der sterblichen Welt, sondern ein gefallenes Volk aus dem himmlischen
Reich Empyrean, das nun im Exil lebt.
Ob sie tatsächlich aus Empyrean kommen, ist unter einigen sterblichen
Gelehrten umstritten. Es lässt sich jedoch nicht leugnen, dass die Elfen
mit großer Langlebigkeit und einer natürlichen Gabe für Magie gesegnet
sind. Für die Elfen selbst ist ihre Überlegenheit eine unumstößliche
Tatsache: Ihre Soldaten sind die besten, ihre Magier die mächtigsten
und ihre Städte die großartigsten. Wenn die Missgunst der sterblichen
Rassen die Elfen in den Krieg zwingt, erfolgt ihre Strafe schnell, und der
Krieg ist kurz. Wenn eine große Finsternis aber ganz Mennara bedroht,
müssen die Elfen natürlich ihre Wahlheimat beschützen. In der langen
Geschichte des Elfenvolkes wurde Aymhelin nur ein Mal erobert, von
den Drachenlords.
Seit die Besatzung durch die Drachenlords abgeschüttelt wurde, herrscht
Lord Aenoeth über die Latari von der verborgenen Stadt Lithelin aus.
Lord Aenoeth regiert das mächtigste Elfenvolk und ist Hüter der von
den untergegangenen Völkern hinterlassenen Tränen von Latariana. An
seiner Seite sitzt die umstrittene Halbelfen-Zauberin Maegan Cyndewin,
die einzige lebende Seele mit einem rechtmäßigen Anspruch auf die
Schattenträne Ynfetaar.
Doch seit kurzem regen sich wieder namenlose Dinge an den Grenzen
von Aymhelin. Lord Aenoeth hat die Besatzung durch die Drachenlords
nicht vergessen, und die Scham über ihr Exil aus Empyrean treibt
die Elfen zum Widerstand gegen die Ynfernael um jeden Preis. Und
so reiten die Armeen der Latari-Elfen wieder. Sie werden sich der
wachsenden Finsternis entgegenstellen und so vielleicht einen Teil der
Schmach ihres Falls auslöschen, um sich als wert zu erweisen, nach
Empyrean zurückkehren zu dürfen.
18
Die Daqan-Lords
Eine Vereinigung von Fürsten mit
großer Macht und hohem Ansehen, eine
uralte Koalition, zusammengehalten
durch lange Tradition der Ehre und der
Rechtschaffenheit.
In der Sprache der Alten Könige bedeutet
„Terrinoth“ „Land aus Stahl“. Der Name
leitet sich vermutlich aus der Denkweise und Tracht seiner Bewohner ab,
aber auch aus den reichen Eisenvorkommen, die immer noch in seinen
zerklüfteten Bergen zu finden sind. Die Alten Könige sind mittlerweile
Geschichte, und Terrinoth ist kein Königreich mehr. Nun teilen sich die
freien Städten und die edlen Fürsten der Daqan-Lords die Herrschaft
über das Land.
Die Daqan-Lords regieren sich und ihre Ländereien durch den Rat
der Dreizehn, der in jeder Jahreszeit in der Zitadellenstadt Archaut
zusammenkommt. Jeder Daqan-Lord hat einen Sitz im Rat, und ihre
Weisheit und Führungsstärke hat das Volk sicher durch zahlreiche
Krisen geleitet. Jeder Fürst kann seine Ländereien nach eigenem
Ermessen regieren; der Rat entscheidet in Angelegenheiten, die alle
Fürsten betreffen, löst Streitigkeiten der Lords untereinander und führt
den Vorsitz bei wichtigen Verfahren. In seltenen Fällen wird der Rat
in einer Krisensituation oder anderen Sonderfällen einberufen, und es
bedarf solch besonderer Umstände, um die Ritter und Soldaten aller
Fürstentümer für einen Krieg zu mobilisieren.
Der Rat der Dreizehn geht auf die Zeiten der zweiten Finsternis und das
Schicksal von König Daqan zurück. Der König verschwand inmitten
der Krise, und sein Schicksal bleibt rätselhaft. Einen Erben hinterließ er
nicht, und ohne endgültigen Beweis seines Todes wollte keiner der Lords
einen aus ihrer Mitte als Thronfolger akzeptieren. So wurde der „Rat
der Daqan-Lords“ gegründet. Er war zunächst nur als Übergangslösung
gedacht, hat aber bis zum heutigen Tag Bestand.
Das Volk von Daqan munkelt, dass König Daqan eines Tages
zurückkehren und bis dahin keinen anderen König auf seinem Thron
dulden wird. Aberglaube und die Legende des verschollenen Königs
gehören genauso zum Charakter von Daqans früherem Königreich wie
der Kelloskult oder der Magistrat der Richter. Jetzt, da die Schatten
sich wieder sammeln, flüstert man sich in den Straßen zu, dass
Daqans Rückkehr kurz bevorsteht … aber der Rat wird nicht auf den
verschollenen König warten. Die Daqan-Lords ziehen in den Krieg.
Waiqar, der Untote
Waiqar, der Mächtige; Waiqar, der Eroberer;
Waiqar, der Verräter; Herrscher über Zorgas und
Herr des Landes der Nebel.
Die Legende von Waiqar Sumarion wird ewig
mit der seines Freundes und Herrn, dem großen
Zauberer Timmorran Lokander, verwoben sein.
Während Mennaras Erster Finsternis vereinte
Timmorran die rechtschaffenen Rassen, um sich gegen das große Unheil
zu stellen, das Llovar Rotuno und seine Uthuk-Horden entfesselt hatten.
Waiqar war ein General von Timmorrans Armeen und führte seine
Elitetruppen in vielen Kämpfen erfolgreich gegen die Erste Finsternis.
Durch seine Siege ermutigt und gegen Timmorrans Rat machte Waiqar
sich auf, um Llovar mit einer großen Streitmacht direkt anzugreifen.
Das war die größte Torheit dieses Krieges. Waiqar wurde von Llovars
Truppen vernichtend geschlagen und in Llovars verfluchter Zitadelle
gefangen gehalten, in der er dahinsiechte, bis er von Timmorran
Lokander befreit wurde.
Waiqar wurde wieder als General eingesetzt, aber sein Verstand und
seine Seele waren verdorben. Niemand weiß, ob es eigenes Versagen
und Selbsthass waren, die ihn verdammten, oder ein böses Überbleibsel
von Llovars Folterungen, aber als Waiqar die Reste von Llovars Truppen
im Kampf vernichtete, fiel er der Finsternis anheim. Er war von jeher
ein schlauer und charismatischer Mann und wandte seine Armee gegen
Timmorrans Plan, seine Macht in der Kugel des Himmels zu bannen,
und überzeugte sie, dass er, Waiqar, die Kugel besitzen sollte und nicht
Timmorran. In der Nacht des Verrats führte Waiqar seine Streitmacht
im Tal des Zauberers gegen Timmorran. Als Timmorran dies sah,
zerschmetterte er die Kugel und zerstreute ihre Scherben – Timmorrans
Sterne – über die ganze Welt.
In großer Wut über sein Versagen gab Waiqar sich seiner inneren
Finsternis vollständig hin. Er schwor, nicht eher zu ruhen, bis er
Timmorrans Macht für sich gewonnen hatte, und verdammte sich
damit selbst zum Dasein eines Untoten. Unter der Last dieses Fluchs
starben seine Getreuen, aber erhoben sich wieder, um an seiner Seite zu
marschieren – als Untote ebenso loyal wie als Menschen.
Seit jener Zeit hat Waiqar von seiner Zitadelle in Zorgas aus intrigiert
und Pläne geschmiedet. Er steckte hinter vielem Unheil, das Mennara
befiel, auch wenn sein Name langsam in Vergessenheit geriet. Doch
jetzt, mehr Mythos als Mensch, sendet Waiqar seine Legionen aus. Eine
neue Finsternis zieht herauf, und Waiqars jahrhundertealte Pläne stehen
kurz vor der Erfüllung …
Die Uthuk Y’llan
Grausam, barbarisch und mit dem Blut von
Dämonen in ihren Adern. Die Erste Finsternis
ist wieder unter uns!
Vor Jahrhunderten ergab sich ein großer
Schamane des Uthuk-Stammes Loth K’har der
Finsternis und wurde zu einem Vasallen der
Ynfernael. Sein Name war Llovar Rotuno und
er vernichtete sein Volk. Unter seinem Einfluss
tranken barbarische Krieger der Uthuk das Blut von Dämonen und
verbreiteten diese Verunreinigung in entarteten Blutriten unter den Loth
K’har. Bald gab es keine Loth K’har mehr, nur noch die Uthuk Y’llan.
Der Zug von Llovars Horden und ihren Ynfernael-Verbündeten nach
Süden wird seit jeher die Erste Finsternis genannt.
Die Erste Finsternis wurde schließlich durch ein Bündnis aller freien
Völker von Mennara und dem großen Magier Timmorran Lokander
besiegt. Die Uthuk Y’llan waren geschlagen, wurden gejagt und
vernichtet … so glaubte man zumindest.
Tatsächlich entkamen einige Uthuk den Armeen Timmorrans und ließen
sich an den Gestaden des Kaylor Morbis nieder. Ihre Körper waren
durch das Dämonenblut in ihren Adern grotesk entstellt. Dieser Fluch
wurde von Generation zu Generation weiter gereicht und macht die
Uthuk zu übermenschlichen, und zugleich unmenschlichen Wesen. Sie
sind schneller und stärker als Menschen, und ihre Körper sind durch
knöcherne Stacheln, die aus ihrem Fleisch ragen, entstellt. Auf diese
Stacheln sind Uthuk-Krieger stolz, sehen sie sie doch als Zeichen der
Stärke ihrer Art an.
Die Uthuk erstarkten wieder im dämonisch verseuchten Land, das einst
die Heimat der Loth K’har war. Ihre Krieger jagen und zähmen die
wilden Dämonen des Landes und trinken ihr Blut, um so den alten Pakt
mit den Ynfernael zu erneuern. Die Schamanen und Hexen werfen die
Knochen ihrer Opfer und suchen in ihnen und den Eingeweiden der
Opfer Vorboten der Zeit, in der sich die Uthuk Y’llan wieder erheben
und wie Heuschrecken über die Welt herfallen.
Nun sammeln sie große Scharen von Kriegern und überfallen die
zivilisierten Lande, und alle, die sie finden, werden getötet oder
versklavt. Die Verwüstung, die sie hinterlassen, wird als Werk von
Banditen oder plündernden Orks abgetan, denn nur wenige wollen der
Wahrheit ins Auge sehen: Die Uthuk Y’llan sind zurückgekehrt, und mit
ihnen kommt eine neue Finsternis.
19
Kurzübersicht
Aufbau
(siehe Seiten 4–5)
Ablauf einer Runde
1.
Beginnend mit dem Startspieler führt jeder Spieler seinen Spielzug aus.
2.
Ereignisphase
Ablauf eines Spielzuges
1.
Erschöpfte Städte, Festungen und Belohnungen auffrischen
2.
Aktionen ausführen
•
Kaufaktion
•
Einflussaktion
•
Einheitenaktion
•
Kampfaktion
3.
Handkarten abwerfen (1 Einfluss pro Karte ausgeben, um sie zu
behalten)
4.
Alle Spieler ziehen auf 5 Karten nach
Aktionen ausführen
1.
2.
3.
4.
Kaufaktion
•
Einheiten kaufen
•
Festungen kaufen
•
Sonderkarten kaufen (je nach Szenario)
Einflussaktion
•
Neutrale Karten erwerben
•
Goldkarten erwerben
Einheitenaktion
•
Einheitenkarte ausspielen und Fähigkeit nutzen
•
Karte mit Schlüsselwort Aktion in eigenem Spielbereich
erschöpfen
Kampfaktion
•
Eine neutrale Stadt/Festung übernehmen
•
Eine Stadt eines Spielers belagern
•
Ein Heimatreich belagern
•
Eine Feindereigniskarte angreifen (je nach Szenario)
Schlacht
1.
Ziel benennen
2.
Aufmarsch (Einheiten- und/oder Taktikkarten spielen)
3.
Verluste (nur gegen Feinde mit Verlustwürfelsymbol)
4.
Auswertung
5.
Ende des Kampfes
Belagerung
1.
Ziel benennen
2.
Aufmarsch (abwechselnd Einheiten- und/oder Taktikkarten spielen)
3.
Auswertung
4.
Ende des Kampfes