Vorstellung Ablauf Planspiel LUDUS

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Vorstellung Ablauf Planspiel LUDUS
Aktiv Lernen mit LUDUS®
Unmittelbare Rückmeldung zu den Auswirkungen der
getroffenen Entscheidungen macht betriebswirtschaftlich
fundierte Unternehmensführung erfahrbar
Vorstellung Unternehmensplanspiel LUDUS
Gliederung der Vorstellung:
 Was ist ein Planspiel?
 Was ist das Planspiel LUDUS?
 Welche Ziele verfolgt ein LUDUS
Planspielseminar?
 Wie funktioniert das Planspiel LUDUS?
 Wie läuft das Planspiel LUDUS ab?
 Wie sind die Teilnehmer eingebunden?
 Wie erfolgt die Bewertung?
 Was lernen die Teilnehmer dabei?
2
Abschnitt 1
Die nächsten Folien erläutern:
 Die Charakteristika eines Planspiels
 Aufbau und Modell des Planspiels LUDUS
3
Das Planspiel ist eine alternative Lehr- bzw.
Lernmethode
Ein Planspiel...
… vermittelt Faktenwissen
… hilft beim Erkennen von Zusammenhängen
… unterstützt dabei, gewonnene Erkenntnisse in die Wirklichkeit übertragen
Planspiele sind aufgrund ihrer Natur





gefahrlos
kostengünstig,
zeitsparend,
beliebig oft wiederholbar
und für viele Personen anwendbar.
4
Interaktion von Teilnehmern, Modell und Spielleitung
nach festgelegten Regeln
Aktionsbereich
Spielregeln
Entscheidungen
Rückmeldung
Spieler
Spielleitung
Reaktionsbereich
5
LUDUS ist ein Unternehmensplanspiel
Langfristige
Unternehmensplanung
Durch
UnternehmensSimulation
Charakteristika von LUDUS:
•
•
•
•
2- 6 Unternehmen als Wettbewerber
bis zu 3 Produkten auf bis zu 4 Märkten
Abbildung mehrerer Perioden
Teilnehmer treffen Entscheidungen bzgl.
Marketing, Produktion, Einkauf, Versand,
Investition, Finanzierung und Verwaltung
6
Teilnehmer führen ein Industrieunternehmen und
müssen viele Faktoren beachten
Arbeiter
Typ: 1, 2
Dividende
langfristige Kredite
Planung
Geld- und
Kapitalmarkt
kurzfristige Kredite
Unternehmen 1
Rohmaterial
Typ: 1, 2
Kontrolle
Fremdfertigung
Aktionäre
Maschinen
Typ: 1, 2, 3
Entscheidung
kurzfristige Anlagen
Produkte 1 – 3
Markt 1
Unternehmen
2
bis
bis
Markt 4
Unternehmen
6
7
Abschnitt 2
Die nächsten Folien erläutern:
 den Nutzen des Planspielseminars LUDUS
 Möglichkeiten zur Anpassung an Kundenbedürfnisse
 die Einbindung der Teilnehmer
8
LUDUS erhöht die Kompetenz ihrer Mitarbeiter
 Steigerung der fachlichen Kompetenz Ihrer Mitarbeiter durch das Erleben
betriebswirtschaftlicher Zusammenhänge
 Steigerung der Methodenkompetenz Ihrer Mitarbeiter durch den Umgang mit
Informationen und deren Auswertung als Grundlage für die
Entscheidungsfindung
 Steigerung durch der sozialen Kompetenz Ihrer Mitarbeiter durch die
angeleitete Arbeit in Kleingruppen
Bei LUDUS können die Teilnehmer die
Auswirkungen jeder einzelnen
Entscheidung auf die Ergebnisse in den
Finanzberichten inklusive Bilanz, Gewinnund Verlustrechnung, Kostenrechnung etc.
nachvollziehen.
9
Das Planspielseminar lässt sich an die Anforderungen,
Lernziele oder Zielgruppen des Kunden anpassen
Anpassungsmöglichkeiten
 Rahmenbedingungen (Dauer, Anzahl Teilnehmer, Ort, …)
 Grad der Komplexität: Anzahl Märkte und Produkte, Entwicklungen
 Bewertungskriterien (Worauf soll geachtet werden?)
 Zusätzliche Vermittlung von Lerninhalten in Seminar-/Workshopform
10
Teilnehmer planen, entscheiden und überprüfen
Die Teilnehmer
 verschaffen sich ein Bild über die Ausgangslage
 treffen Ihre Entscheidungen im Teamrahmen
 überprüfen die Auswirkungen Ihrer Entscheidungen
 verschaffen sich ein Bild über die Zusammenhänge (Unternehmen und Markt)
 können Zuständigkeiten verteilen und Ansichten diskutieren
 erarbeiten eine Strategie für das Spiel und präsentieren diese
 erhalten Feedback und Unterstützung
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Spielleitung unterstützt, leitet an und bewertet
Die Spielleitung (2 erfahrene Trainer/Berater)
 weist in das Planspiel und den Ablauf ein
 stellt die Ausgangssituation dar
 verändert Marktbedingungen gemäß Ablaufplan
 unterstützt die Teilnehmer beim Umgang mit LUDUS®
 wertet die Ergebnisse für jede Runde aus
 vermittelt Grundzüge der strategischen Planung
 bewertet die erarbeiteten Strategien
 gibt den Teilnehmern Rückmeldung zu Verhaltensweisen und angewandten Methoden gemäß
Kundenauftrag und Lernzielen
12
Abschnitt 3
Die nächsten Folien erläutern:
 den Ablauf des Planspiels
 den Nutzen für die Teilnehmer
13
Schlüssiges Szenario erleichtert Identifikation mit dem
Unternehmen
Drei Unternehmen aus der Chemie- Branche treten in Konkurrenz
 Vorliegen eines Angebots- Oligopols
 Exakt gleiche Ausgangslage für alle Unternehmen
 Präsenz auf drei Märkten (D,F, USA)
 Zwei Produkte im Portfolio (Waschmittel, Kleber)
Beispiel für Entwicklung (hier: Information an Teilnehmer):
•
•
•
•
•
•
Marktforschung: Waschmittelabsatz in USA weiter rückläufig
Für kommende Perioden auch Rückgang in D und F
Kleber wächst zwischen 1 % und 3 %
Gesamtmarktvolumen für RUS ca. 3 Mio Stück
Dünger kann ab Periode 3 eingeführt werden (Preiserwartung ca. 45€)
ACHTUNG: Urlaub in Periode 3
14
Teilnehmer planen für bis zu 3 Produkte auf 4 Märkten
Information
 Produkte sind keine Substitute
 Waschmittel: Massenprodukt in der Reifephase
 Kleber: Produkt am Anfang der Wachstumsphase
 Dünger: Produkt am Anfang der Einführungsphase
Produkt 3
Produkt 2
Produkt 1
Absatzentwicklung
Waschmittel
Entscheidungen:
! Höhe der Produktion
! Höhe der Fremdfertigung
Kleber
Dünger
Einführungsphase
Wachstumsphase
Reifephase
Sättigungsphase
Zeit
15
Mehrdimensionales Bewertungsschema ermöglicht
differenzierte Auswertung
Auswertung
 Nach jeder Periode
 Qualität der Planung (Abweichung von Zielgrößen)
 Qualität der Entscheidungen (z.B. Lagerhaltung)
 Am Ende des Planspiels




Strategie (Auswahl und Umsetzung),
Entscheidung und Planung (der Perioden)
Präsentation
Perspektive
Gesamtkapitalrentabilität (in Prozent))
5
4
3
Unternehmen
Griff
Lieferfähigkeit
Liquiditätsplanung
2
2
Gesamt
Rang 1
Friese
3
1
Rang 1
CBTG
1
3
Rang 1
2
Griff
1
Friese
CBTG
0
-1
P1
P3
P5
P6
P7
-2
16
Teilnehmer lernen perspektivisch zu denken und mit
nicht- linearen Effekten umzugehen
Auch wenn die Teilnehmer
wissen, dass ein Produkt stark
wächst, so werden die
Auswirkungen auf das eigene
Unternehmen regelmäßig
unterschätzt.
17
Strategien planen und diese in Maßnahmen umsetzen
Die Abbildung rechts zeigt die
Marketingaufwendungen eines Unternehmens
für ein Produkt auf einem spezifischen Markt.
Obwohl eine Strategie formuliert war, scheinen
die Marketingentscheidungen willkürlich
getroffen worden zu sein.
Bei der Auswertung werden solche Situationen
dann mit den Teilnehmern besprochen, Gründe
für die Entscheidungen zusammen mit den
Teilnehmern rekapituliert und alternative
Vorgehensweisen aufgezeigt.
Unternehmen
DüD
Griff
Friese
CBTG
DüF
Griff
Friese
CBTG
DüUSA
Griff
Friese
CBTG
Periode 3
Periode 4
Periode 5
Periode 6
Mittel
Niedrig
Hoch
Mittel
Hoch
Niedrig
Hoch
Mittel
Hoch
Hoch
Niedrig
Mittel
Mittel
Niedrig
Hoch
Niedrig
Mittel
Hoch
Mittel
Niedrig
Hoch
Hoch
Mittel
Hoch
Mittel
Niedrig
Hoch
Mittel
Mittel
Hoch
Mittel
Niedrig
Hoch
Mittel
Niedrig
Hoch
Die Tabelle links zeigt die konsistente Umsetzung
einer Qualitätsführerstrategie durch das
Unternehmen CBTG auf Ebene der Preise.
Durch hohe Investitionen in F&E und einer daraus
resultierenden hohen Qualität konnte das
Unternehmen auch hohe Preise am Markt
durchsetzen. (Höchster Preis in 10 von 12 Fällen).
18
Wie führe ich ein Produkt ein, wie betrete ich einen
neuen Markt?
Hier konnten die Teilnehmer entscheiden, ob sie
ein neues Produkt einführen oder aber auf die
Einführung verzichten.
Informationen des Controlling und der
Marktforschung halfen bei der Entscheidung und
stellten die Grundlage für die zu treffenden
Marketingentscheidungen dar.
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Liquiditätsplanung vermeidet Kapitalkosten
In der Regel nimmt die Planungsqualität
im Laufe des Planspiels zu.
Hier plante das Unternehmen ab Periode
4 seine Liquidität sehr gut. Im Rahmen
der Auswertung werden dann bspw.
Gründe für den „Ausreißer“ in Periode 8
gesucht (siehe Abbildung rechts).
Die Teilnehmer erhalten aussagekräftige
Auswertungen hinsichtlich wichtiger
Parameter.
Liquiditätsbetrachtung CBTG
60
50
40
30
20
10
0
Langfristiger Kredit
Kurzfristiger Kredit
Überziehungskredit
Periode 1
Periode 2
Periode 3
Periode 4
Periode 5
Periode 6
20
Teilnehmer lernen den Umgang mit betriebswirtschaftlichen
Begriffen und Auswertungen
Ist mehr Umsatz immer gut?
21
Teilnehmer lernen, Entscheidungen auf Basis des
vorhandener Berichte und Informationen zu treffen (1)
Beispiel: Rohstoffbeschaffung (Grafik aus einer Auswertungspräsentation)
 Die Planspieler können aufgrund vorliegender Informationen aus dem Berichtswesen
unterschiedliche Strategien der Rohstoffbeschaffung hinsichtlich ihrer Kosten vergleichen.
 Einfluss auf die gesamten Beschaffungskosten haben hier der Rohstoffpreis (in Abhängigkeit von
der Konjunktur), Mengenrabatt, Lagerkosten und Kapitalkosten.
Strategie #
Beschreibung der Strategie
Anschaffungskosten
Kreditkosten
Lagerkosten
Lagerendbestand
Gesamtkosten
Strategie 1
Beschaffung = Verbrauch
54,000
2,363
0,000
0,000
56,363
Strategie 2
nur Nutzung Freilager
51,300
2,993
0,000
0,000
54,293
Strategie 3
ohne Rücksicht auf Lagerkosten
45,900
4,284
0,400
0,000
50,584
Strategie 4
extreme Ausnutzung der Rabattstaffel
45,225
4,221
0,800
4,725
45,521
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Teilnehmer lernen, Entscheidungen auf Basis des
vorhandener Berichte und Informationen zu treffen (2)
Beispiel: Make or Buy?
 Auch eine Make or Buy- Entscheidung kann auf Basis der vorliegenden Informationen durch die
Spieler getroffen werden. Sie lernen so den Umgang mit Daten aus der Kostenrechnung.
Eine Einheit Klebstoff:
29,866 Mio € / 4 Mio Stück = 7,46€ / Stück
(Betrachtung auf Ebene Teilkosten: 6,45€ / Stück)
Im Fremdbezug:
10€ / Stück ohne Rabatt
8,50€ / Stück bei 15% Rabatt
Eine Einheit Waschmittel:
 Klebstoff selbst produzieren
38,331 Mio € / 12,5 Mio Stück = 3,066€ / Stück
(Betrachtung auf Ebene Teilkosten: 2,765€ / Stück)
Im Fremdbezug:
3€ / Stück ohne Rabatt
2,4€ / Stück bei 20% Rabatt
 Waschmittel fremdbeziehen / einkaufen
23
Auch die Qualität der Bestandsplanung nimmt zu
 Die Lagerkosten so gering wie möglich zu
halten und trotzdem immer lieferfähig zu
sein: Eine der vielen Herausforderungen,
denen sich die Teilnehmer gegenüber
sehen.
 Was anfangs trivial klingt, kann bei
falscher Maschinenplanung oder zu
geringem Rohstoffeinkauf schnell zum
Problem werden.
 Die Auswirkungen werden dann von den
Teilnehmern unmittelbar „erlebt“.
25,00
Verlorenes Marktvolumen
Kosten Lagerhaltung (Mio. €)
6
5
4
3
Griff
Friese
2
CBTG
1
0
Periode 1
Periode 2
Periode 3
Periode 4
Periode 5
Periode 6
Anzahl Lieferengpässe
4,5
4
20,00
3,5
3
15,00
Griff
10,00
Friese
CBTG
5,00
2,5
Griff
2
Friese
1,5
CBTG
1
0,5
0,00
0
Periode 1 Periode 2 Periode 3 Periode 4 Periode 5 Periode 6
Periode 1
Periode 2
Periode 3
Periode 4
Periode 5
Periode 6
24
Teilnehmern erlernen den Umgang mit einem
komplexen System (1)
 Die Vielzahl an Einflussfaktoren und
an eigenen Handlungsmöglichkeiten macht das Planspiel und die
Führung des eigenen Unternehmens zu einer komplexen Aufgabe.
 Nebenstehende Grafik zeigt, dass
der Umgang mit dem komplexen
System „Unternehmen“ von
Periode zu Periode besser wurde:
So konnten hier alle Unternehmen
ihren Deckungsbeitrag erheblich
steigern.
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Teilnehmern erlernen den Umgang mit einem
komplexen System (2)
 Die Teilnehmer machen sich ein Bild davon, wie einzelne Faktoren und Entscheidungen in ihrem
Planspielunternehmen zusammenhängen. Diese Konstruktion wird fortlaufend von den
Planspielleitern unterstützt und ggf. mit den Teilnehmern zusammen korrigiert.
 Da das Planspielunternehmen einem realen Industrieunternehmen nachempfunden ist, können die
im Planspiel gewonnene Kenntnisse von Zusammenhängen auf das eigene Unternehmen
übertragen und spezifiziert bzw. angepasst werden.
26
Abschnitt 4
Die nächste Folie zeigt den exemplarischen Ablauf eines
Seminars/Workshops
27
Seminardauer von 3 Tagen hat sich als optimal erwiesen
Zeit
Tag 1
Tag 2
O
Fernplanspiel
O
Zeit
Tag 3
Entscheidungen der
Unternehmen (Periode 4)
09:00 – 10:00
Bisheriger Spielverlauf
Lessons learned
Auswertung Periode 4
10:00 – 11:00
„Optimale“ Strategien
Auswertung Periode 2
Entscheidungen der
Unternehmen (Periode 5)
11:00 – 12:00
Entscheidungen der
Unternehmen (Periode 7)
12:00 – 13:00
Testrunde 2
• Durchführung
• Auswertung
Entscheidungen der
Unternehmen (Periode 3)
Auswertung Periode 5
12:00 – 13:00
Präsentation der
Strategie,
13:00 – 14:00
Mittagspause
Mittagspause
Entscheidungen der
Unternehmen (Periode 6)
13:00 – 14:00
Mittagspause
14:00 – 15:00
Einweisung in LUDUS (2)
• Planungshilfe
• Klären von Fragen
Entscheidungen der
Unternehmen (Periode 3)
Auswertung Periode 6
14:00 – 15:00
Entscheidungen der
Unternehmen (Periode 1)
Erarbeitung der Strategie
und Abstimmung der
Vorgehensweise für
Fernplanspielrunde
15:00 – 16:00
Auswertung Periode 1
Auswertung Periode 3
17:00 – 18:00
Einweisung in LUDUS (1)
• Was ist LUDUS
• Was kann LUDUS abbilden
• Bedienung des Programms
Entscheidungen der
Unternehmen (Periode 2)
11:00 – 12:00
Testrunde 1
• Durchführung
• Auswertung
09:00 – 10:00
10:00 – 11:00
15:00 – 16:00
16:00 – 17:00
17:00 – 18:00
16:00 – 17:00
Präsentation Strategie
Diskussion
Bewertung Strategie
Bewertung des
Spielverlaufs aus Sicht
der Spieler
Gesamtauswertung des
Planspiels
Feedback
Abschluss der
Veranstaltung
28