INHALT Mastermind-Box mit Ablagefach und 80 Code

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INHALT Mastermind-Box mit Ablagefach und 80 Code
PUNKTWERTUNG
Am Ende jeder Runde erhält der Code-Setzer
für jeden Versuch (d.h. für jede Reihe) des
Code-Knackers 1 Punkt. Sollte der Code nach
9 Versuchen nicht geknackt worden sein, ist die
Runde vorbei und der Code-Setzer erhält 9 Punkte.
Nach jeder Runde werden die Punkte notiert, und
die Spieler tauschen die Rollen.
Nach der letzten Runde werden die Punkte
zusammengezählt: Der Spieler mit den meisten
Punkten hat gewonnen!
ALTER
8+
2
SPIELER
HINWEISFEHLER
Wenn der Code-Setzer bei seinen Hinweisen für
den Code-Knacker einen Fehler macht, wird die
Runde wiederholt und der Code-Knacker erhält 3 zusätzliche Punkte.
UUUND WEGGEPACKT!
Nach dem Spielen legst du alle Code-Stifte in das
Fach und schließt den Deckel. Die Anzeiger werden
komplett in die Box geschoben – das war’s!
www.hasbro.de
071129187100
Aa
© 2011 Hasbro. Alle Rechte vorbehalten. Hergestellt von: Hasbro SA, Route de Courroux 6, 2800 Delemont. CH
Vertreten durch: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ. UK.
Verbraucherservice: Hasbro Deutschland GmbH, Overweg 29,
D-59494 Soest. Tel.: 02921 965343.
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Verbraucherservice Österreich: Auhofstraße 190, A-1130 Wien. Tel.: 01 8799 780.
INHALT
Mastermind-Box mit Ablagefach und 80 Code-Stifte.
DAS ZIEL DES SPIELS
Wer am Ende die meisten Runden gewonnen hat,
gewinnt das Code-Duell.
Als Code-Setzer: Der Code-Setzer gewinnt eine
Runde, wenn es dem Code-Knacker nicht gelingt,
den Code zu entschlüsseln.
Als Code-Knacker: Der Code-Knacker gewinnt
eine Runde, indem er den Code in möglichst
wenigen Versuchen entschlüsselt.
MACH DICH STARTKLAR!
1. Lege die Stifte in das Fach. Den leeren Beutel
kannst du entsorgen.
2. Achte darauf, dass die roten und weißen Anzeiger
komplett in die Box geschoben sind.
Vor dem Spielbeginn einigt ihr euch auf eine
gerade Anzahl an Runden.
DIE MASTERMIND-BOX
Code-Stifte
Stiftefach
Löcher für die
Code-Stifte
Stiftefachdeckel
rote Anzeiger
weiße
Anzeiger
Sichtschutz
Löcher für den
Geheimcode
SPIELEN WIR!
1. Die Spieler entscheiden, wer zuerst als Code-Setzer
dran ist. Der Code-Setzer klappt den Sichtschutz
am Ende der Box hoch und steckt 4 Code-Stifte
in die Löcher: Das ist sein Geheimcode.
Hinweis: Die Mastermind-Box muss so dastehen,
dass der Code-Knacker den Geheimcode auf
keinen Fall sehen kann!
2. Der Code darf aus jeder beliebigen
Farbkombination bestehen. Dabei darf jede
Farbe nur einmal vorkommen – mehrere Stifte
in derselben Farbe sind nicht erlaubt!
3. Sobald der Code gesetzt wurde, macht sich
der Code-Knacker an die Arbeit: Er versucht,
die genauen Farben und Positionen des
Geheim-Codes nachzustellen.
4. Bei jedem Versuch steckt der Code-Knacker
eine Reihe mit Code-Stiften in die Box. Die
Reihen bleiben bis zum Ende der Runde stehen.
5. Nach jedem Versuch gibt der Code-Setzer
dem Code-Knacker durch die Anzeiger
Hinweise darauf, inwiefern er richtig liegt:
ROTE ANZEIGER
Ziehe den roten Anzeiger
der Reihe um so viele Stellen
heraus, wie Stifte in der
richtigen Farbe und an der
richtigen Position gesetzt
wurden.
WEISSE ANZEIGER
Ziehe den weißen Anzeiger
der Reihe um so viele Stellen
heraus, wie Stifte in der
richtigen Farbe, aber an der
falschen Position gesetzt wurden.
Beispiel: In diesem Fall haben 2 Stifte die richtige
Farbe, sitzen aber an der falschen Position. Der
Code-Setzer zieht den weißen Anzeiger um 2
Stellen heraus. Außerdem hat 1 Stift die richtige
Farbe UND die richtige Position. Dafür wird der
rote Anzeiger um 1 Stelle herausgezogen.
Wurde der Code geknackt?
Wenn der Code-Knacker auf die richtige
Stiftekombination gekommen ist, zieht der Code-Setzer den roten Anzeiger dieser Reihe so
weit heraus, dass er die Nummer 4 zeigt. Dann
dreht er die Mastermind-Box herum und zeigt
seinen Geheimcode. Die Spieler schreiben die
Punkte dieser Runde auf (siehe Punktwertung)
und tauschen für die nächste Runde die Rollen.